Unity3D教程:实现游戏中的轮廓描边。Unity3D游戏中常用到轮廓描边,效果就是对轮廓描边后再进行模糊处理。有两种思路可以实现:

一.在RTT中绘制单一像素,对1绘制后的RTT进行blur处理惩罚,对2处理惩罚后的RTT与原始场景进行叠加,最后绘制原始模型。

二.绘制原始模型到RTT,对1绘制的RTT华夏始模型进行Sobel描边,对2描边后的RenderTexture进行blur处理惩罚,叠加1和3的RenderTexture,最后使4与场景进行叠加。

如何在Unity3D中的实现呢?

1.场景图像衬着之前。

:实现游戏中的轮廓描边。Unity3D游戏中常用到轮廓描边,效果就是对轮廓描边后再进行模糊处理。有两种思路可以实

一.在RTT中绘制单一像素,对1绘制后的RTT进行blur处理惩罚,对2处理惩罚后的RTT与原始场景进行叠加,最后绘制原始模型。

二.绘制原始模型到RTT,对1绘制的RTT华夏始模型进行Sobel描边,对2描边后的RenderTexture进行blur处理惩罚,叠加1和3的RenderTexture,最后使4与场景进行叠加。

如何在Unity3D中的实现呢?

1.场景图像衬着之前。

void OnPreRender{……别的添加一个摄像机A,这里必须将GlowOutlineCamera摄像机封闭,并且清除标识为纯色,制订其衬着目标为RTT,清空其靠山,摄像机A在主摄像机衬着之前经由过程Shader去绘制指定衬着类型的GameObject   也就是须要描边的GameObject(即摄像机A.RenderWithShader(RTT, “XXXX”);)......}

2.场景图像衬着之后。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){……将摄像机A所衬着的目标纹理进行blur处理惩罚,将blur后的RTT与场景图像衬着后的RTT进行合成叠加,拷贝到目标衬着纹理上。……}

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