http://crytek.com/download/Sousa_Tiago_Rendering_Technologies_of_Crysis3.mov

http://crytek.com/download/Sousa_Tiago_Rendering_Technologies_of_Crysis3.pptx

高端品牌,crytek再度出手,从08年开始一直能在重要会议(gdc,siggraph等)上面每年带来新的东西和自我超越,相当程度上推动了game industry发展,相当hardcore!!!

ThinGbuffer

gbuffer缩成2张,使用YCrCb空间保存diffuse,利用人眼对亮度敏感,但是色相差一点,把CbCr压缩到一个通道里面。

normal的压缩:

值得注意的是看来cryengine又切回了deferred shading(之前一度是light pre pass)

  • 头发和皮肤还是forward lighting搞定
  • 对于非常值得做depth only pass的东西(近处的,占像素多的)做一下depth only, 比如手里的枪
还提到了一点,既然都pack成这样了,为什么不进一步直接pack到64bit,一张搞定多happy,crytek觉得:
  • 在需要gbuffer blending相关的部分会非常的棘手
  • srgb也会带来麻烦
体积雾

体积雾和crysis1相比上没有太多变化,但是加了些编程上的小trick:
  • opaque物体使用gbuffer做
  • translucent物体在vertex 上计算
另外就是加了更多的参数可以让美术调出更美的效果(尽管不是physically correct的)
所以就数学正确,还是美丽的,crytek也给了他们的看法。
体积雾阴影
之前在ue系列游戏里面一般就是摆一个特效在那里,crytek是用更加准确的计算(当然也更费),可以保证太阳光各种情况都适用。
crytek这里使用“RealTime Volumetric Lighting in Participating Media”文章里面的方法,使用ray marching的方式来积累阴影信息。
  • 草分patch来simulate&渲染
  • simulate是使用各种力的表示方式,在cpu端做,做的时候会有job系统这样的多线程方式来做
  • 动态的构建vertex buffer,具体方法见:http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/8854962
    • 双buffer的方式,来更新和使用dynamic vertex buffer
  • LOD:近处的每帧更新,远处的隔帧

不过这些做法,不是很新,只是crytek第一次在高级会议上说了

dx11上面的AA
dx11上面在处理AA的时候,可以更大程度上的customize。
一个是找出需要multisample的点:per sample mask,使用stencil标记。
默认msaa是可以在triangle边缘给出coverage:
这里很多地方是不必要做aa操作,所以根据depth和normal,tag出来真正需要做操作的,记录在stencil里面:
alpha test AA
msaa系列都只能处理geometry边缘,不能处理alpha test出来的边缘,所以可以自己来做需要aa的mask:
在需要sample的地方,多做一些sample点(4x比如),然后根据里面的内容,判断是不是在边缘,是的话,就来一份mask
一些典型的边缘情况:
图里面的和translucency物体之间的白边,也是msaa系列会带来的问题,使用max depth会比较好的解决了。

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