[gdc13]《孤岛危机3》渲染技术
http://crytek.com/download/Sousa_Tiago_Rendering_Technologies_of_Crysis3.mov
http://crytek.com/download/Sousa_Tiago_Rendering_Technologies_of_Crysis3.pptx
高端品牌,crytek再度出手,从08年开始一直能在重要会议(gdc,siggraph等)上面每年带来新的东西和自我超越,相当程度上推动了game industry发展,相当hardcore!!!
ThinGbuffer
gbuffer缩成2张,使用YCrCb空间保存diffuse,利用人眼对亮度敏感,但是色相差一点,把CbCr压缩到一个通道里面。
normal的压缩:
值得注意的是看来cryengine又切回了deferred shading(之前一度是light pre pass)
- 头发和皮肤还是forward lighting搞定
- 对于非常值得做depth only pass的东西(近处的,占像素多的)做一下depth only, 比如手里的枪
- 在需要gbuffer blending相关的部分会非常的棘手
- srgb也会带来麻烦
- opaque物体使用gbuffer做
- translucent物体在vertex 上计算
- 草分patch来simulate&渲染
- simulate是使用各种力的表示方式,在cpu端做,做的时候会有job系统这样的多线程方式来做
- 动态的构建vertex buffer,具体方法见:http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/8854962
- 双buffer的方式,来更新和使用dynamic vertex buffer
- LOD:近处的每帧更新,远处的隔帧
不过这些做法,不是很新,只是crytek第一次在高级会议上说了
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