easyx游戏编程:魔塔(C++游戏开发)

魔塔:

本游戏用到了图形界面库graphics.h,图形界面库下载安装:

下载链接: https://easyx.cn/downloads/.
下方有源码。

介绍:

关于魔塔我相信有很多的同学都玩过这款益智类的游戏,在开始的时候,我以为这个游戏应该会很难做出来,但经过学习了easyx后发现只要实现地图的绘画和键盘输入使得我们操控的小人可以动起来,并消灭怪物最后打败boss

在完成魔塔小游戏,我们要:

  • 游戏界面
  • 游戏场景绘制
  • 人物和怪物的定义
  • 玩家操作

具体实现:

我这里界面较为简单,自己可以自行定义
我们先设置窗口背景颜色,清理画布,然后设置文字颜色,设置窗口透明,设置文字大小,字体与内容
欢迎界面:

//游戏欢迎界面
void Welcome()
{initgraph(830,680);//输出魔塔settextstyle(150, 150, "楷体");settextcolor(RED);outtextxy(120, 100, "魔塔");//输出按回车键开始游戏settextstyle(40, 40, "黑体");settextcolor(WHITE);outtextxy(90, 450, "按任意键开始游戏");//输出作者settextstyle(32, 16, "华文琥珀");outtextxy(500, 630, "制作人: 奇·大大 ");_getch();cleardevice();settextstyle(16, 8, "黑体");
}

游戏场景绘制:

这里游戏场景绘制就比较笨,其实就是插入一张又一张的图片来构成一层魔塔地图:

分为图片的加载、设计、绘画

图片加载

//初始化游戏
void Init()
{//加载图片loadimage(&wall, "魔塔/墙.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&floor, "魔塔/地板.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&ydoor, "魔塔/黄门.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&bdoor, "魔塔/蓝门.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&ykey, "魔塔/黄钥匙.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&bkey, "魔塔/蓝钥匙.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&rstone, "魔塔/红水晶.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&bstone, "魔塔/蓝水晶.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&rliquid, "魔塔/红药水.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&bliquid, "魔塔/蓝药水.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_gslime, "魔塔/绿史莱姆.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_rslime, "魔塔/红史莱姆.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_bat, "魔塔/蝙蝠.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_skull, "魔塔/骷髅人.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_bskull, "魔塔/骷髅士兵.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_wizard, "魔塔/法师.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&roleup, "魔塔/角色上.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&roledown, "魔塔/角色下.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&roleleft, "魔塔/角色左.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&roleright, "魔塔/角色右.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&leader, "魔塔/指引者.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&helper, "魔塔/帮助者.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&suffering, "魔塔/狱友.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&store, "魔塔/商店.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&stairsup, "魔塔/上楼梯.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&stairsdown, "魔塔/下楼梯.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&cage, "魔塔/笼子.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&sword, "魔塔/剑.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&shield, "魔塔/盾.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&convey, "魔塔/传送道具.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&defend, "魔塔/守卫.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_boss, "魔塔/BOSS.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&_sboss, "魔塔/boss侍卫.jpg", SIZE, SIZE);loadimage(&fire, "魔塔/岩浆.jpg", SIZE, SIZE);//背景音乐mciSendString("open 魔塔/背景音乐.mp3 alias BGM", 0, 0, 0);mciSendString("play BGM repeat", 0, 0, 0);//输出信息框及信息rectangle(680, 10, 820, 670);outtextxy(700, 75, "生命:");outtextxy(700, 100, "攻击:");outtextxy(700, 125, "防御:");outtextxy(700, 150, "金钱:");outtextxy(700, 210, "黄钥匙:");outtextxy(700, 235, "蓝钥匙:");outtextxy(700, 295, "当前层数:");outtextxy(690, 360, "当前武器:神圣剑");outtextxy(690, 385, "当前防具:神圣盾");}

设计

设计上定义一个三维数组来进行构建,地图的异同怪物的位置来自于数组

int map[6][13][13]     //13是增加多余的墙,防止游戏过程中出现数组越界问题
{//第一层地图    {{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 25, 1, 10, 11, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 },{ 0, 8, 1, 1, 2, 1, 0, 6, 4, 1, 0, 1, 0 },{ 0, 1, 13, 1, 0, 1, 0, 7, 8, 1, 0, 1, 0 },{ 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 1, 0 },{ 0, 4, 1, 1, 0, 1, 2, 12, 15, 12, 0, 1, 0 },{ 0, 1, 14, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 },{ 0, 0, 2, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0 },{ 0, 8, 1, 4, 0, 4, 1, 1, 0, 1, 12, 1, 0 },{ 0, 8, 30, 4, 0, 1, 17, 1, 0, 10, 9, 10, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }},//第二层地图
{{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 26, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 17, 1, 0, 0, 1, 31, 1, 31, 1, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 4, 4, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 21, 0 },{ 0, 1, 0, 4, 1, 27, 1, 1, 1, 27, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 23, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 22, 0 },{ 0, 1, 0, 1, 1, 27, 1, 1, 1, 27, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 9, 9, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0 },{ 0, 25, 0, 9, 1, 27, 1, 1, 1, 27, 1, 1, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
},//第三层地图
{{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 4, 7, 0, 4, 9, 4, 0, 1, 0, 1, 8, 0 },{ 0, 1, 8, 0, 9, 4, 9, 0, 1, 2, 12, 1, 0 },{ 0, 15, 1, 0, 4, 5, 4, 0, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 20, 0 },{ 0, 1, 1, 12, 1, 1, 1, 10, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 2, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 13, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 8, 0 },{ 0, 1, 4, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 15, 4, 0 },{ 0, 8, 6, 0, 1, 34, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 11, 0, 1, 1, 0 },{ 0, 26, 16, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 1, 25, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }},
//第四层地图
{{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 5, 1, 0, 24, 24, 24, 0, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 8, 1, 4, 0, 1, 1, 1, 0, 4, 1, 9, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 14, 1, 0 },{ 0, 0, 2, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 2, 0, 0 },{ 0, 1, 15, 1, 2, 1, 11, 1, 1, 13, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 11, 1, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 2, 0 },{ 0, 1, 0, 1, 15, 1, 0, 1, 15, 1, 0, 1, 0 },{ 0, 1, 0, 10, 1, 4, 0, 6, 1, 8, 0, 16, 0 },{ 0, 25, 0, 4, 10, 4, 0, 1, 10, 1, 0, 26, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
},
//第五层地图
{{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 33, 0, 1, 11, 2, 1, 0, 1, 1, 2, 1, 0 },{ 0, 2, 0, 1, 1, 0, 4, 0, 10, 10, 0, 11, 0 },{ 0, 2, 2, 12, 1, 0, 1, 0, 4, 4, 0, 1, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 2, 0, 12, 0, 4, 4, 0, 1, 0 },{ 0, 4, 1, 15, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0 },{ 0, 4, 1, 1, 12, 0, 1, 10, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 0, 14, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 11, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 1, 0, 10, 0, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 9, 4, 8, 1, 0, 1, 0, 10, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 29, 0 },{ 0, 26, 19, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 1, 28, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
},
//boss地图
{{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 32, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 35, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 35, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 35, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 1, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 36, 36, 36, 36, 0, 16, 0, 36, 36, 36, 36, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
}
};

绘画

//画地图以及输出信息
void Draw()
{int j, i;for (j = 1; j <= 11; j++){for (i = 1; i <= 11; i++){switch (map[level][j][i]){case 0: putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &wall); break;case 1:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &floor); break;case 2:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &ydoor); break;case 3:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &bdoor); break;case 4:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &ykey); break;case 5:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &bkey); break;case 6:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &rstone); break;case 7:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &bstone); break;case 8:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &rliquid); break;case 9:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &bliquid); break;case 10:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_gslime); break;case 11:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_rslime); break;case 12:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_bat); break;case 13:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_skull); break;case 14:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_bskull); break;case 15:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_wizard); break;case 16:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &roleup); break;case 17:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &roledown); break;case 18:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &roleleft); break;case 19:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &roleright); break;case 20:case 21:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &leader); break;case 22:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &helper); break;case 23:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &suffering); break;case 24:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &store); break;case 25:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &stairsup); break;case 26:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &stairsdown); break;case 27:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &cage); break;case 28:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &sword); break;case 29:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &shield); break;case 30:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &convey); break;case 31:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &defend); break;case 32:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_boss); break;case 33:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_sboss); break;case 34:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &floor); break;case 35:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &_sboss); break;case 36:putimage((i - 1) * SIZE + 10, (j - 1) * SIZE + 10, &fire); break;}}}//画游戏框rectangle(10, 10, 670, 670);//消除之前的信息setfillcolor(BLACK);solidrectangle(740, 75, 772, 91);     //生命solidrectangle(740, 100, 772, 116);     //攻击solidrectangle(740, 125, 772, 141);     //防御solidrectangle(740, 150, 772, 166);     //金钱solidrectangle(756, 210, 772, 226);     //黄钥匙solidrectangle(756, 235, 772, 251);         //蓝钥匙//输出信息outtextxy(740, 75, turn(roleman.HP));      //生命值outtextxy(740, 100, turn(roleman.att));     //攻击outtextxy(740, 125, turn(roleman.def));    //防御outtextxy(740, 150, turn(roleman.money));  //金钱outtextxy(756, 210, turn(roleman.ykey));   //黄钥匙outtextxy(756, 235, turn(roleman.bkey));   //蓝钥匙outtextxy(772, 295, turn(level + 1));        //当前层数
}

人和怪物的定义:

使用结构体来定义

//角色结构体
typedef struct _ROLEMAN
{int HP;          //血量int att;         //攻击力int def;         //防御力int money;       //金钱int ykey;        //黄钥匙int bkey;        //蓝钥匙
}ROLEMAN;//怪物结构体
typedef struct _MONSTER
{int HP;      //血量int att;     //攻击力int def;     //防御力int money;   //掉落金钱
}MONSTER;}

玩家操作:

定位,获取玩家位置:

//寻找人物位置
void FindRole(int* prow, int* pcol)
{for (*prow = 1; *prow <= 13; (*prow)++){for (*pcol = 1; *pcol <= 13; (*pcol)++){switch (map[level][*prow][*pcol]){case 16:case 17:case 18:case 19: return;}}}
}

玩家移动:
在这里我就介绍其中一种怪物,其他的其实都是类似的,你明白了其中一种,其他的自然就明白了

 void Game(int row, int col, int x, int y)
{int count, loss, ID, HP;      //攻击次数与角色损失血量,弹框返回值,商店购买增加的血量int c = 0;                       //人物运动状态char con;hwnd = GetHWnd();    //弹窗前置if (x < 0 && y == 0)c = 17;if (x > 0 && y == 0)c = 16;if (y < 0 && x == 0)c = 18;if (y > 0 && x == 0)c = 19;switch (map[level][row + x][col + y]){······case 10: //人的前面是绿史莱姆map[level][row][col] = c;//角色攻击小于怪物防御if (roleman.att <= gslime.def){MessageBox(hwnd, "打不过!", "", MB_OK);}else{//怪物攻击小于角色防御if (gslime.att - roleman.def <= 0){loss = 0;}else{count = gslime.HP / (roleman.att - gslime.def);loss = count * (gslime.att - roleman.def);}if (loss >= roleman.HP){MessageBox(hwnd, "打不过!", "", MB_OK);}else{roleman.HP -= loss;roleman.money += gslime.money;map[level][row + x][col + y] = 1;}}break;}

在这里还有一点需要说明

使用easyx中outtextxy(x,y,str)时其参数需要是字符串,要不然会出现显示错误,将数字改成字符串输出即可

//数字转化为字符串
char* turn(int num)
{sprintf_s(str, "%d", num);return str;
}

源码

学习之路不孤单

easyx游戏编程:魔塔(C++游戏开发)相关推荐

  1. c++游戏编程(1)开发环境与工具函数

    c++游戏编程(1)开发环境与工具函数 文章目录 c++游戏编程(1)开发环境与工具函数 前言 1.开发工具 2.工具函数 2.1 windows.h 2.1.1 _mkdir() 2.1.2 _rm ...

  2. python游戏编程入门书籍推荐-游戏编程入门书籍推荐:想要游戏编程尽快入门这些书不要错过...

    游戏编程一直都是编程之中的一大热点,这也是由于游戏本身的火热造成的结果,所以每年都有很多人在关注着游戏编程.介于此小编今天就来将一些好的游戏编程入门书籍推荐给大家,希望对想要了解和学习游戏编程的朋友能 ...

  3. python游戏编程入门 免费-python游戏编程入门 python游戏编程入门课

    python游戏编程入门 python游戏编程入门课 什么是python游戏编程入门?首先我们需要认识什么是Python Python既是一个软件工具包,也是一种语言.Python软件包包含了一个名为 ...

  4. python游戏编程入门免费_python游戏编程入门 python游戏编程入门课

    python游戏编程入门 python游戏编程入门课 什么是python游戏编程入门?首先我们需要认识什么是Python Python既是一个软件工具包,也是一种语言.Python软件包包含了一个名为 ...

  5. 小学生python游戏编程4----拼图游戏

    小学生python游戏编程4----拼图游戏 主要设计 应用知识点 1.python知识点 1.1 函数定义与使用 1.2 random 2.pygamezero知识点 2.1 基本框架,取上节中讲到 ...

  6. 3D游戏编程与设计——游戏的本质章节作业与练习

    3D游戏编程与设计--游戏的本质章节作业与练习 18342138 郑卓民 3D游戏编程与设计--游戏的本质章节作业与练习 作业与练习: 游戏名称及简介: 游戏的随机性 游戏的玩法与目标 游戏的冲突 游 ...

  7. 游戏编程模式之游戏循环

    实现用户输入和处理器速度在游戏行进时间上的解耦. (摘自<游戏编程模式>) 游戏作为一个实时互动软件,实时是其核心.在程序里,总有那么一段代码一直在软件运行周期里不断重复着以监听着用户的输 ...

  8. python游戏编程入门p_Python游戏编程入门 PDF高清完整版

    Python游戏编程入门 PDF高清完整版 作者: 哈伯 (Jonathan S.Harbour) 译者: 李强 出版年: 2015-1-1 页数: 292 装帧: 平装 ISBN: 97871153 ...

  9. python游戏编程入门-python游戏编程入门

    <Python游戏编程入门> 这些文章负责整理在这本书中的知识点.注意事项和课后习题的尝试实现. 并且对每一个章节给出的最终实例进行分析和注释. 初识pygame:pie游戏 pygame ...

  10. Java ME游戏编程_Java ME游戏编程(第2版)

    Java ME游戏编程(第2版) 作者:(美)帕特里克(Patrick,J.J.)著 出版日期:2009年03月 文件大小:25.45M 支持设备: ¥25.00在线试读 适用客户端: 言商书局 iP ...

最新文章

  1. 【c语言】蓝桥杯算法训练 大等于n的最小完全平方数
  2. python【数据结构与算法】从一个例子引入动态规划❤️
  3. 创建存储过程批量插入数据
  4. ProgressDialog使用总结
  5. pycharm更换源(换源)(镜像源)
  6. git安装与配置_git 安装及基本配置
  7. 蓝桥杯2015初赛-奖券数目-枚举
  8. C语言操作MYSQL小例子
  9. FPGA、DSP、ARM能力值对比
  10. c++中的system函数
  11. Linux系统不同主机之间的时间同步
  12. JDK自带观察者的使用
  13. Linux 设备驱动--- 并发 与 竞态 --- atomic_t --- atomic_dec_and_test --- 原子操作
  14. 悟空CRM的环境搭建
  15. 历史为什么选择C语言?事实证明:暮年的C语言,依旧宝刀未老!
  16. 英语日常口语对话(2)
  17. 国外大牛的黑苹果配置清单
  18. 阿里云漏洞敏捷管理自动化报告
  19. 考研人6大迷惑行为鉴赏!别装了!你又不是个演员!
  20. 通信原理包络是什么意思_罗茨鼓风机工作原理是什么 罗茨鼓风机工作原理介绍【详解】...

热门文章

  1. Mysql 中null与空字符串陷进
  2. xwiki 安装步骤
  3. 双重预防机制数字化系统赋能施工企业安全隐患闭环管理,安全风险分级管控
  4. Java学习路线图—精心整理 java进阶
  5. 谷歌浏览器自动升级关闭小方法
  6. 如何记账,导出账目到表格
  7. audiotrack java,Java AudioTrack.release方法代码示例
  8. 内存烤机是什么 aida64内存测试爆红是什么原因
  9. pdc 半圆_PDC。 我已经准备好进行革命了。 打动我。 把我吹走
  10. USB电路接口线序及故障排除