美国大选这天,我们有个新孩子出生了
听说,你希望现世安稳、岁月静好,不喜欢兵荒马乱、鸡飞狗跳的节奏?
所以我们为你准备了这款刚刚出世的Cocos Creator v1.3.1正式版。它是我们骄傲的孩子,花费了大量的心血,同时也是 1.3 版本号系列里的第一个稳定版本,顺从又服帖,相信你用起来会更为舒服、流畅。
为了提升编辑器的运行效率和图像库支持,1.3.0 的 Windows 版本升级了编辑器内核到 64 位。部分使用 Windows 10 系统的朋友出现了闪退的问题,在此我们深表歉意。今后,我们会根据收集的反馈进一步扩充我们的测试环境,提高今后发布版本的稳定性。
除了修复 Windows 10 系统上的闪退问题,1.3.1 版本还包括了一个重要的内存管理问题修复:现在使用 cc.loader.release 可以正确释放动态加载资源的所有缓存和依赖资源了,原生游戏的内存管理问题将得到很大的改善;此外还修复了一个原生平台事件派发系统可能导致的随机崩溃问题,推荐大家马上更新。
下面是 1.3.1 版本的改动列表。里面自然也包含了Cocos Creator v1.3.1正式版的功能亮点,各类新功能大幅增加,还未升级到 1.3 的朋友可以抓紧升级了!
Cocos Creator v1.3.1 改动列表
[Editor] 修复了部分 Windows 10 电脑上启动 Creator 闪退的问题
[Editor] 修复出现 Compile error 报错消息时,解决了编译错误可能还是无法清除报错信息的问题
[Build] 构建 iOS 平台的项目增加 Xcode 8 支持
[Engine]
cc.loader.release
现在会正确的删除缓存和自身资源内容(比如 texture, audio),同时支持释放一个资源数组。另外加入removeItem
用于仅删除缓存和getDependsRecursively
用于获取自身依赖资源列表(包含自身)。[Engine] 修复原生平台
setSiblingIndex
接口可能无效的问题[Engine] 修复了移动 Web 平台上强制横屏可能在初次进入或切换场景时失效的问题
[Engine] 修复了 isScheduled 在 Web 无效,一直返回 false 的问题
[Engine] 修复了 cc.loader.onProgress 没有在子队列更新的时候回调的问题
[Engine] 修复了安卓平台获取到的 acceleration 参数可能会和实际相反的问题
[Engine] 修复了原生平台 EventDispatcher 绑定错误可能导致的随机崩溃问题
[EditBox] 修复了在 macOS 10.12 Sierra 上 EditBox 无法正常输入的问题
下载地址:http://www.cocos.com/download
Cocos Creator v1.3.0 亮点介绍
富文本支持
Dragon Bones 骨骼动画支持
Prefab 自动同步
打包时自动合图
新增 UI 控件:PageView,Toggle , Toggle Group,Slider
Creator for Lua 1.1 新升级,插件形式全自动工作流程
全新 AudioEngine
富文本支持 聊天姿势花样百出
有了富文本,大伙终于可以在游戏里愉快的聊天啦!新增的富文本组件 RichText 能够根据字符串里 BBCode 标签,自动生成不同样式的文字,目前支持的标签包括 size, color, b, i, u, img 和 on,分别用来定制字体大小,字体颜色, 加粗,斜体,下划线,图片和点击事件。有了富文本的帮助,能够轻松的使用少量 UI 元素配合特定格式的数据传入来展示丰富的文本样式,可以非常容易的解决游戏内战斗信息播报或聊天频道的渲染需求。
Dragon Bones 骨骼动画支持 动画制作一气呵成
响应广大用户的号召,我们在这个版本里加入了 Dragon Bones 这个非常流行的骨骼动画编辑工具的数据格式支持。DragonBones 组件的使用方式和 Spine 类似,只要新建组件后将 DragonBones 导出的动画数据和图集数据拖入到组件中即可马上开始使用,还可以通过组件定制如默认播放的动画、播放速度和循环次数等。
Prefab 自动同步 有效提升开发效率
Prefab 预制资源从设计之初就是希望能够让用户可以提高资源和场景元素的重复利用率,但之前的 Prefab 一旦在编辑器中被添加到场景里,就变成了静态的节点,无法自动同步 Prefab 资源的更新。这个拖欠已久的功能终于在 1.3 版本中补全了,现在在创建好 Prefab 资源后就可以选择是否需要场景中的 Prefab 实例同步资源文件的修改:
上图中表示的状态说明场景中的实例会自动同步。
下图中表示的状态是之前版本的默认行为,也就是该 Prefab 实例不会自动同步资源更新。
这个小功能的加入,将使静态搭建的场景更容易维护,比如一个主菜单场景由多个 UI 菜单组成,每个菜单都可以做成 Prefab 并由专人负责维护,这些人在各自修改 Prefab 并保存资源后,其他团队成员只要获取资源的变化,就会自动在场景中看到更新,而整个过程中场景数据都不需要做任何改动,大大提高了场景协作的流畅度!
新增 UI 控件:PageView,Toggle,Toggle Group,Slider
为了偿还另外一组拖欠的功能,我们一口气在这个版本加入了四个全新的 UI 控件 PageView,Toggle,Toggle Group,Slider。这些都是之前 Cocos Studio 就具有的控件,之后我们会进行 Cocos Studio 兼容性的测试,预计很快就可以支持这些从 Cocos Studio 导入带有这些控件的场景和工程。
随着富文本的加入和 UI 控件的补完,我们终于可以保证用户可以使用 Creator 实现任何所需的 UI 界面了,配合从 1.0 时期就非常强大的多分辨率自适应系统和功能高度集成的 Sprite 和 Label 基础渲染组件,Cocos Creator 将在重 UI 游戏的开发领域占有很大的优势。
Creator for Lua 1.1 新升级,插件形式即用即所得
在新版中,Creator for Lua 全面升级为插件形式,推出两大改进来提高开发效率和流畅度:
首次以插!件!形!式!直接集成在 Creator 用户界面中。点点鼠标完成 Creator 场景到 Lua 代码的转换工作,就是这么简单有木有!
提供自动构建功能。每次保存场景后,插件就会立即开始转换代码,妥妥的。
如何安装使用这个神奇的插件?请看这里:Creator for Lua 1.1 新升级,插件形式即用即所得
AudioEngine全新升级 贴心细节让你用得更省心
在Cocos Creator v1.3 里,重构后的 New AudioEngine 仍然叫做 cc.audioEngine,但内部实现上已经脱胎换骨,解决了以下问题:
优化了预加载过程,加载完成后就可以立刻开始播放
增加了获取音频时长,获取当前播放位置等接口
增加音频播放完毕后的回调方法
优化了 Web 平台上音频播放的方式,大尺寸的音频会自动切换到 Audio 模块进行加载,节省内存开销
重构之后的音频引擎现在不再区分 Music 和 Effect 两种音频,而是都可以使用统一的接口播放。
其他重要改动
增加命令行构建和打包工程,为持续集成测试铺平道路
增加了指定跨项目共享资源库的功能
优化内存管理模型,统一 JSB 绑定接口(Cocos2d-x 3.13)
优化资源缓存和加载机制
重构 cc.Loader,支持每次 Load 独立的队列和更好的进度信息,解决了资源循环依赖时重复加载的问题和有几率出现同步回调的问题
升级 spine runtime 库,支持 3.x 版本的 spine,修复了图像混合模式显示问题,支持 triangle 渲染命令
重要升级说明
由于图像处理库升级需要,Windows 版开始使用 64 位架构,不再支持 32 位的 windows 系统。带来的好处是编辑器内处理大量图片资源时的效率提升了至少5倍,而且能够支持新兴的图片格式 Webp。
Android 构建时将会列出本地已经安装的 API Level (在 android-sdk/platforms 里,通常以 android-10 这样的子目录形式出现),并可以由开发者自主选择编译时使用的 API Level,不再强制使用某一特定版本的 API Level。
Creator 的手册文档已经开源,英文文档比起中文版还欠缺很多内容,欢迎大家一起进行勘误、补完、翻译
地址:https://github.com/cocos-creator/creator-docs
下载地址:http://www.cocos.com/download
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