如何实现网格建造系统
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我们的建造系统要实现的目标:
- WASD在地图上移动
- 按1~6键切换建造单位类型
- 建筑单元可占据多个网格
- 左键按下执行建造(有建造效果)
- R键且换建造方向
- 右键按下销毁建在单位
- 不能重叠建造
定义基础网格数据结构
定义建筑预制体,点击创建实例
点击创建实例
解决创建位置重叠
只能创建在网格内(不能横跨)
- 根据鼠标位置得到网格位置
- 从而确保绘制在网格内
- 思考:如何从鼠标位置得到网格位置?
确保不能重叠建造
配置各建筑单位的数据
解决跨网格建筑单位重叠
解决方法:
- 获取建筑单位占据的所有网格坐标(如何实现?)
- 根据网格坐标找到网格对象
- 将这些网格对象都设置为被正在创建的建筑物占据
- 思考:如何实现GetPositionList?
使建筑单位创建方向可旋转(难点)
定义旋转轴(在Step2)
- 定义当前方向
- 定义旋转规则
- 如何保持在同一个网格区域内旋转?
- 思考如何实现:
- GetNextDir
- GetRotationOffset
- GetRotationAngle
按键切换建筑单位种类
- 建立一个建筑单位种类列表
- 默认新建第0个种类的建筑
建立建筑放置预览效果
- GridObject改为存放PlaceObject
- 存储PlaceObject到GridObject
右键清除预览对象
运用放置效果
商业进阶
- 如何实现建筑单位升级?
- 升级系统(数据配置、UI界面、升级逻辑、服务器交互…)
- 如何实现建筑单位的AI?
- 建筑单位的抽象化:
- 怪物:自动战斗
- 角色:自主行为(休息、工作、娱乐、生活)、与场景内道具单位(如驾驶设施)的交互
- 设施:自动穿行的出租车、游乐场设施等
- 资源:可开采物、可拾取道具、障碍…
- 如果有成百上千个建筑呢?
- 如果不同的玩家类型可以建造的建筑类型不同呢?
- 如何增加建造游戏单元的UI操作界面?
- 如何联网游玩?
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