设计模式在游戏开发中的应用之观察者模式
观察者模式
1.通俗的定义
触发事件的一方不关心谁来处理,处理事件的一方不关心事件是从哪里来的。观察者模式就是让观察者与被观察者彻底解耦。
2.2.结构图如下(图片来源与网络):
3.游戏开发中的使用
当我们设计一个成就系统的时候,往往要在各个系统都要增加判断,比如杀死某种怪物多少只,新手往往可能这么写:
public static KILL_1009_COUNT = 0;
main () {//killMonster是杀死一个怪物,返回杀死怪物的idint id = killMonster();//如果杀死的怪物是1009那么数量加一,超过100次达成成就if (id == "1009") {KILL_1009_COUNT++;if (KILL_1009_COUNT > 100) {print("达成成就!杀死1009怪物100次!");}}
}
如果这样写下去,后果将不堪设想:各个类直接将会超级耦合,成就判断将会蔓延到整个项目的每个角落!观察者模式就是为了解决这个问题而出现的。观察者模式让代码彻底解耦,还是上面的那个例子:
main () {//killMonster是杀死一个怪物,返回杀死怪物的idint id = killMonster();//发送消息,杀死怪物,并将杀死的怪物id一起发送notify(EVENT_KILL_MONSTER, id);
}
这样代码的各个功能就不用关心成就相关的逻辑,只是通知我做了这样一件事情就可以了。同样,游戏中这样的例子到处都是,比如增加经验时,我们发送增加经验的消息,接收消息的地方来处理到底升没升级,因为可以增加经验的地方有很多,这样我们就不用导出判断是否升级了。
下面看一下观察者的实现:
//处理观察者与被观察者
class Notification {//一个可变的观察者列表private List observerList = null;//该类是单例(后面我们会单独讲单例模式)private static Notification _instance = null; public static getInstance() {if (_instance == null) {_instance = new Notification();//初始化列表容器observerList = new ArrayList();}return _instance;}//添加观察者public void addObserver(Observer obs) {if (!observerList.isExistobs {observerList.add(obs);}}//删除观察者public void removeObserver(Observer obs) {observerList.remove(obs);}//广播消息public void sendMsg(String event, ..) {for (Observer obs : observerList) {if (obs.event == event) {obs.onNotify(..);}}}
}//观察者基类
class Observer {String event;//接收消息函数,event是消息类型,后面是参数void onNotify(..)//添加观察者void addObserver(String event) {event = event;Notification.getInstance().addObserver(this);}
}//杀怪成就观察者
class AchievementObserver extends Observer {void onNotify(id) {if (id == 1009) {//处理杀1009怪的成就逻辑} else if (id == 1010) {//处理杀1010怪的成就逻辑}}
}main () {//killMonster是杀死一个怪物,返回杀死怪物的idint id = killMonster();//发送消息,杀死怪物,并将杀死的怪物id一起发送Notification.getInstance().sendMsg(EVENT_KILL_MONSTER, id);
}
然后在写一个成就管理类来管理各种成就观察者,这样各个成就直接也可以解耦。
其他问题:
1.引用销毁问题:这个问题容易造成内存泄漏,就是在这个观察者不再使用时,一定记得将其remove,否则这个观察者一直在引用着,不会被释放。
2.同步异步问题:sendMsg这个函数中是在主线程按加入顺序进行发送的,在特殊情况下根据需要可以使用多线程来实现。
3.其他应用:观察者模式在MVC这种结构下也经常使用,control来处理逻辑,通过观察者来相应UI事件。
观察者模式的优点就是可以做到完全的解耦;缺点就是使用不当会让程序难以维护和调试。
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