OpenGL ES GLKit初探
#GLKit框架 GLKit框架的设计目的是为了简化OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快了OpenGL或OpenGL ES应用程序的开发。使用数学库、背景纹理加载,预先创建着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤程序所需的⼯作量, 或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有 应用程序。
#GLKView 、GLKViewController 在iOS平台下,苹果给我们封装好了GLKViewController这样的一个类,简化了我们通过OpenGL ES渲染图形的工作。
//初始化GLKView
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;//颜色渲染缓冲区格式
@property (nonatomic) GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat;//深度渲染缓冲区格式
@property (nonatomic) GLKViewDrawableDepthFormat drawableDepthFormat;//模板渲染缓冲区格式
@property (nonatomic) GLKViewDrawableStencilFormat drawableStencilFormat;//多重采样缓冲区格式
@property (nonatomic) GLKViewDrawableMultisample drawableMultisample;//帧缓冲区属性
@property (nonatomic, readonly) NSInteger drawableWidth; //缓冲区对象宽度
@property (nonatomic, readonly) NSInteger drawableHeight; //缓冲区对象高度/**
* GLKViewDelegate必须实现的方法:在这个方法里进行绘图
* - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;
*/
@property (nullable, nonatomic, assign) IBOutlet id <GLKViewDelegate> delegate;//将底层的FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES
- (void)bindDrawable;//删除视图FrameBuffer对象
- (void)deleteDrawable;//绘制视图内容并将其作为图像对象返回
@property (readonly, strong) UIImage *snapshot;//布尔,指定视图是否响应使得视图内容无效的信息
@property (nonatomic) BOOL enableSetNeedsDisplay;//立即重绘
- (void)display;
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#GLKTextureInfo 使用GLKTextureLoader可以创建加载OpenGL纹理信息:
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:nil error:nil];GLKTextureInfo有以下信息:GLuint name; //纹理名称GLenum target; //纹理绑定的目标GLuint width; //加载纹理的宽度GLuint height; //加载纹理的高度GLKTextureInfoAlphaState alphaState; //加载纹理中alpha状态GLKTextureInfoOrigin textureOrigin; //加载纹理的原点位置BOOL containsMipmaps; //布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
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#GLKBaseEffect GLKBaseEffect是OpenGL ES提供的一种简单的光照/着色系统,用于基于着色器的渲染。 #####配置光照
//为基元两侧计算光照 (系统去做,开发者来控制开关)
@property (nonatomic, assign) GLboolean lightModelTwoSided;
//计算渲染图元光照使⽤的材质属性
@property (nonatomic, readonly) GLKEffectPropertyMaterial *material;
//环境颜⾊色,应⽤用效果渲染的所有图元
@property (nonatomic, assign) GLKVector4 lightModelAmbientColor;//第1、2、3个光照属性
GLKEffectPropertyLight *_light0, *_light1, *_light2;
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#####配置纹理
//配置第1、2个纹理
GLKEffectPropertyTexture *_texture2d0, *_texture2d1;
//纹理应用于渲染图元的顺序
NSArray *_textureOrder;
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#####配置雾化
GLKEffectPropertyFog *_fog;
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#####配置颜色信息
//表示计算光照与材质交互时是否使用颜色顶点属性
@property (nonatomic, assign) GLboolean colorMaterialEnabled;
//是否使用常量颜色
@property (nonatomic, assign) GLboolean useConstantColor;
//不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊
@property (nonatomic, assign) GLKVector4 constantColor;
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#####准备绘制效果
- (void) prepareToDraw; //准备绘制效果(必须在绘制前写上)
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#下面演示使用GLKit来画一个图片到屏幕上
配置环境
//配置环境
- (void)setupUpEnv {//初始化上下文context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];if (context == nil) {NSLog(@"content create fail");return;}[EAGLContext setCurrentContext:context];//获取GLKView 设置contextGLKView * view = (GLKView *)self.view;view.context = context;view.delegate = self;//配置视图创建的渲染缓冲区view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;//配置背景颜色glClearColor(0, 1, 1, 1);
}
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###配置顶点数据
// 设置顶点数据数组(顶点坐标、纹理坐标)
- (void)setUpVertexData {//顶点数据和纹理数据都存在一个数组中 ,6个顶点,每五个数据 前三个为xyz顶点坐标 后两个为纹理坐标stGLfloat vertexData [] = {0.6, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下0.6, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上-0.6, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0.6, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下-0.6, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上-0.6, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下};//将顶点数据copyj到顶点缓冲区 : 这样做会提前分配一块显存,将顶点数据copy进去,这样可以性能更高GLuint bufferID;glGenBuffers(1, &bufferID); //创建顶点缓冲区的标识符IDglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); //绑定顶点缓冲区glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW); //将顶点数据copy到顶点缓冲区/**打开读取通道(默认是关闭的,这一步是必须要写的)方法简介 : 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)glVertexAttribPointer(GLuint indx , GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *ptr)* 参数列表:* indx :指定要修改的顶点属性索引值 :比如 GLKVertexAttribPosition代表顶点 GLKVertexAttribTexCoord0代表纹理* size :每次读取的数量 (如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)* type :指定数组中每个组件的数据类型。可用的有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。* normalized :指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)* stride :指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0* ptr :指定一个指针,指向数组中第一个属性组件*///顶点坐标数据glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);/** 每次读3个数据,即x y z。 顶点偏移量为5:* 第一个顶点从下标0开始,第二个顶点从下标5开始,以此类推。。。* (GLfloat *)NULL + 0 :表示首次读取的位置,因为此时读取是从显存读的 所以不能用数组地址去取 (GLfloat *)NULL表示首地址*/glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition , 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 5, (GLfloat *)NULL + 0);//纹理坐标数据glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
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###配置顶点数据
//配置纹理
- (void)setUpTexture {NSString * filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"memory" ofType:@"jpg"];//因为纹理坐标和屏幕坐标是需要翻转的,所以这里需要配置一下映射关系NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];GLKTextureInfo * textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];//使用 GLKBaseEffect 完成着色器的工作cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
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###GLKViewDelegate开始绘图
#pragma mark - GLKViewDelegate
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//重要的一步!!![cEffect prepareToDraw];//开始绘制glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
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###viewDidLoad里依次调用
[self setupUpEnv];[self setUpVertexData];[self setUpTexture];
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运行效果如下:
转载于:https://juejin.im/post/5d22f34fe51d45598611b9d5
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