surfaceView和View最本质的区别在于: 
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surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新 
绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面可能会引发 
问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。 那么将无
法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞
你搜索的UI主线程。但这也带来了另外一个问题 ,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需
要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touchevent,
这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。  

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成 两类。 
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1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更
新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间
比较长些,不会产生影响。  
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免
阻 塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

SurfaceView简介  
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在一般的情况 下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时
也用来处理所 有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。我们已经学习了如何把容易阻塞的 
处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线
程 修改一个GUI元素会被显式地禁止的。当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞 GUI
线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。

SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后 
台线程绘制。对于那些资源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使
用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。独立于GUI线程进行绘图的代价
是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用
SurfaceView的时候仍然要保持谨慎。

1. 何时应该使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同 的。可以像其他View那样应用动画
,并把它们放到布局中。SurfaceView封装的Surface支持使用所有标准Canvas方法进行绘图,同
时也支持完全的OpenGL ES库。使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象
,与在2D画布上模拟 相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体
验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是 实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件  
要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder
对象的引用,其中包含了当 前有效的Surface。一个典型的SurfaceView设计模型包括一个由Thread
所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独 立地更新它。

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