1.XSkinExp.dle

拷贝XSkinExp.dle文件到你3DSMAX的/plugins目录,确认拷贝的是同一版本文件,打开3DSMAX在Customize/Plug-in Manager对话框中会出现,右键选择Load New Plug-in,安装完成。

在3DSMAX创建好物体及UVW贴图,

选择File->Export...会多出*.x File项,如果你创建的是Character Studio(骨骼动画)在Skinning Summary栏会显示出有多少根骨骼,当然如果没有就不用理会,一般的帧动画没有骨骼也一样可以输出的。

Text表示输出为文本文件,这样你就可以用记事本打开文件,查看或修改内容,

Binary——输出为两进制文件,容量小

Binary——输出为两进制压缩文件,容量最小,但DX打开稍慢。

Export Patch Format ——包含模型中Patch曲面信息。

Include Animation Data——包含帧动画,MAX中制作各种缩放,移动,旋转动画就可以在DX中调用了。

Animation Sampling Data——速率,动画每秒多少帧

Looping Animation Data——循环播放动画

最后用DirectX SDK自带的Mesh Viewer可以查看结果

文件下载 XSkinExp.dle

 

 

2.Panda DX Exporter

XSkinExp.dle的贴图坐标输出有点小问题,所以推崇你使用Panda DX Exporter,它是一个3D Studio Max R 3.x/4.x/5.x插件,可以输出场景到.X文件。
支持:网格顶点优化,骨骼,动画,贴图缩放到2^幂,右手坐标系,X File完整的分层结构。

 

对象参数如图

 

Options——帧类型,可以是Position, Scale & Rotate keys,也可以直接用一矩阵替换

Animation options——是否循环播放动画,及对动画平滑处理

 

 

DX File Type——同上

DX frame——框架结构,如果前面选择Include Animation,就不能选No frame

Top frame hierarchy——顶框架结构,所有框架在同一顶层

Sub frame hierarchy——子框架结构。父框架会影响子框架位置(MAX中的连接操作),对作IK有好处,但矩阵要经过多次变换才能传递到子框架

Left Handed Axis——左手坐标系

 

texture converted——可以将贴图与.X文件一起输出

scaled to nearest power of 2——贴图缩放到2^幂

Format——输出类型

Use full pathname——用完整或相对路径名。(一般用相对路径)

最后感谢Andrew Tather创造了这个插件

文件下载:PandaDXExport.rar

网址:http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx

 

 

下面是一四凌锥网格旋转动画中包含的内容

//x文件的标题,xof - 表明该文件类型是X文件,0302 表明该文件主版本号为03,小版本号为02,txt表明该文件为文本文件

xof 0303txt 0032

Frame PDXFrm_Pyramid01 { // 框架PDXFrm_Pyramid01

FrameTransformMatrix { // 框架的位置矩阵,16位浮点数

1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,

0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,0.969574,0.005000,-1.771691,1.000000;;

}

Mesh PDXPyramid01 { // 该网格名称为PDXPyramid01

6;// 该网格包含6个相同位置的顶点
0.000000;16.712479;0.000000;,// 顶点0坐标

11.984600;0.000000;-29.652206;,// 顶点1坐标
-11.984600;0.000000;-29.652206;, // 顶点2坐标
11.984600;0.000000;29.652206;, // 顶点3坐标

-11.984600;0.000000;29.652206;, // 顶点4坐标

0.000000;0.000000;0.000000;; // 顶点5坐标

8;// 该网格包含8个三角面

3;0,1,2;,// 三角面0的顶点位置索引为0,1,2

3;0,3,1;,// 三角面1的顶点位置索引为0,3,1

3;0,4,3;,

3;0,2,4;,

3;2,1,5;,

3;1,3,5;,

3;3,4,5;,

3;4,2,5;;

MeshNormals {

5; //该网格包含5个相同的顶点法线

0.000000;-0.871160;0.491000;,// 顶点法线0坐标

-0.812648;-0.582754;0.000000;,

0.000000;-0.871160;-0.491000;,

0.812648;-0.582754;0.000000;,

0.000000;1.000000;0.000000;;

8;// 该网格包含8个三角面

3;0,0,0;,// 三角面0的顶点法线索引为0,0,0

3;1,1,1;,

3;2,2,2;,

3;3,3,3;,

3;4,4,4;,

3;4,4,4;,

3;4,4,4;,

3;4,4,4;;

}

MeshMaterialList {// 材质列表,为每个面分配一个材质

1;// 这里只有一个材质

8;// 该网格包含8个三角面

0,// 三角面0的材质索引为0

0,// 三角面1的材质索引为0

0,

0,

0,

0,

0,

0;

Material {// 材质属性

0.333333;0.109804;0.694118;1.000000;;// 漫反射颜色,最后一位为透明值
0.000000;// 高光强度
0.333333;0.109804;0.694118;;// 高光颜色
0.000000;0.000000;0.000000;;// 自发光颜色

}

}

MeshVertexColors {

6; //该网格包含6个顶点

0;1.000000;0.082353;0.082353;1.000000;;, //顶点0的颜色

1;1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;, //顶点1的颜色

2;1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;,

3;1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;,

4;1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;,

5;1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;;

}

}

}

AnimationSet {  //动画设置

 

Animation {

 

{ PDXFrm_Pyramid01 }//框架PDXFrm_Pyramid01的动画

AnimationOptions {

0;

0;

}

AnimationKey {

0;  //0代表帧类型为旋转帧

2;  //2帧

//0帧的四元数(轴与角的形式代表绕X,Y,Z及轴自身的旋转角度,四元数可认为是它的一种变化。)

0;4;-1.000000,0.000000,0.000000,0.000000;;,

2400;4;-0.983255,0.000000,0.182236,0.000000;;;

}

}

 文件下载

 

 

 

3.md2Export(3Ds Max4 Md2格式输出)

解压 unziping 将文件中的 md2Export.ms(.ms是脚本文件,可以用记事本查看) 放到 MAX 的 scripts目录中,启动后会运行.

在MaxScript pannel中(最后一栏)选择MaxScript,在下拉列表中再选一下MD2 Exporter,在下方会出现Md2输出项。在场境中选择将要输出的网格对象

Save Aimation——输出动画帧信息,否则为单帧

Frame Step——帧间隔

Active Time Segment——输出当前活动的动画帧片段或自定义帧片段

Generate Normals——输出法线索引(程序中建立一索引表格确定法线向量)

单击Export按钮出现保存对话框,保存Md2文件。

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