- (void) dealloc {

/** 1.C++ part~ */

//    _world->~b2World();

delete_world; // 经测试,delete 会调用 b2World 的析构函数~

_world = NULL;

delete_debugDraw; //须手动去销毁,_world 析构的时候并不会将 _debugDraw 销毁~

_debugDraw =NULL;

/** 2.Objective-c part~ */

//    [_laserSegment dealloc];  // 详见 GameScene的 tick方法(已经 release 过了)~

//    [_gameLayer removeAllChildrenWithCleanup:YES];    // CCNode 的子类对象会被自动回收,不用管~

/** 3.必须的(- -,我错了,这是必须要注释掉的!!),场景切换时,先调用新场景的init方法

* 新场景的init方法调用完之后,才会调用上一个场景的 dealloc方法~ */

//    [[BYSingle getInstance] setGameSceneWorld:NULL];

//    [_level dealloc]; //详见 GameScene头文件,XMLParser的mm文件~

[superdealloc];

}

@end

//GameUtil *gu = [[[GameUtil alloc] init] autorelease];

//NSString *imgFullPath = [gu saveCCRenderTextureImage:rt imgFormat:@"jpg"];

//NSLog(@"%@",imgFullPath);

//[gu writeImageToSavedPhotosAlbum:imgFullPath];

转载于:https://www.cnblogs.com/yang3wei/archive/2012/02/23/2739895.html

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