其实《原神》的一测二测,游戏茶馆都有体验。但作为早期版本,许多内容细节的缺失,功能模块的不完善,我认为游戏距离成品还有很长一段距离,尚不足以下什么论断。

不过本次三测的「启程测试」,游戏的完成度已经非常高了,有着十分接近最终成品的表现力和内容量,很有希望赶在今年上线。上线应该会有4个大区左右的内容,剩下的3个可能会留给后续资料片的更新。

我先说整体观感吧,游戏质量绝对优秀。美术画面的表现力、音乐音效的契合程度,放在整个手游市场上,都算是极具竞争力的产品。包括七种元素混合的战斗特效、人物动作的流畅性,以及世界地图和局部场景的构建。我都能切实的感受到米哈游他们的技术实力,在二次元领域确实难出其右。

不过这也都是最容易被看到的东西,一眼看过去就知道《原神》这款游戏,有这样的技术力支撑,产品不会差的。但在皮相之下,我看到了另外的东西,一些看起来没那么“美好”的东西。

底层商业模式决定上层游戏设计。从初见《原神》的惊艳,到狂肝的快乐,再到最后的疲劳,随着游玩时间的增长,我越发能感受到开放世界、MMO、内购、数值驱动、养成线等等设计模块之间的矛盾与纠缠。它让我产生了困惑 —— 我到底在玩什么。

开放世界游戏的重点,我认为并不是说世界上「有什么」。这里有一堆怪,那里有一个谜题,有一些分散在各个角落的收集品、宝箱。重点是玩家要在这个世界里「做什么」。

我必须要承认《原神》在这个部分中,已经做了很多努力。打生态怪可以获得食材,食材用来制作料理,料理提供恢复和强化。任务在战斗之外,有飞行、有解密、有寻宝,还有限时挑战。玩家能在这个世界里解锁区域,发现隐藏秘密,观察其他生物的动态路径。

但驱动我去完成这些事情的,不是好奇心,也不是探索欲,而是数值。

我相信绝大多数人,在才进入到《原神》这个备受争议,但又见所未见的世界时,都会抱着极大的探索的热情。我们会去主动寻找,前往一些任务目标之外的地方。可时间一长,在探索新鲜感消失后,进入到养成环节时,开始各种卡等级、卡强度时,我们会想我花了大量时间到底做了什么。一些皮毛奖励的小宝箱、完全打不过的高等级怪物群、被封锁的传送点、有等级限制的神庙副本。

《原神》的本质,在我看来,依旧是一款以养成角色为主,“推图做任务“为路径的二次元抽卡内购手游。只不过现在要推的这个”图“,分散在这个非常非常大的世界里。

为什么这么说?不妨先问问三个问题,在《原神》里我有什么、我想要什么、我得到了什么。

作为一个内购抽卡游戏,玩家在游戏里最核心的资产无疑就是角色。人设、属性、数值、招式是他们的产品标签。获得新角色、提升角色强度无疑是玩家在《原神》里最想要的东西。

等级提升、武器强化、圣遗物、命之座、天赋、以及升星突破精练,熟悉的养成线都有。抽卡逻辑里的保底、折扣、兑换也都是一样的。

那么如何才能得到他们?当然是氪或者肝。这里就要说奖励资源的分配了,在目前测试的版本中,消耗最多,作用最大的资源产出(如经验书、突破材料、强化材料等),基本都在副本、任务、高级通行证的奖励上面。或者是消耗树脂(可以理解成自动恢复的体力),在地图上清掉地脉(也就是打几波怪)。是,探索世界偶尔也可以获得一些还不错的奖励,但相比副本、任务、每日委托,探索会显得十分没有效率。

乖乖做任务会获得奖励,那不做任务随意探索世界呢?会得到惩罚。

最明显的惩罚就是来到高等级区域,被比你高一圈的怪物胖揍。在做早期的世界任务时,我来到一个被三环光圈环绕的宝箱。所谓的谜题破解就是打周围的三波怪。在那时,我的队员平均等级才13+,就遇到21级的怪物。

诚然,我最后通过各种走位操作、元素配合、吃料理,慢慢刮痧磨死了敌人,但整场战斗并没有给我带来什么快乐,只有机械重复的枯燥和痛苦。除开怪物,在这个开放世界里,被等级和练度限制的区域有太多了,我本来想先开一圈地图,看看风景,也方便日后传送,结果大区传送点都有元素守护,如果等级不够打不过,根本没法解锁。至于神庙副本自不必说,等级不够都进不去。

就是在那个时候,我产生了“我为什么要费力不讨好进行「提前探索」?”的想法,我完全可以先做任务、低级副本提升角色练度,后面再来做这个。

游戏设计处处提醒着玩家:请不要玩这么快。

看到这里,我想大家应该能够明白了。推图(做任务)——获得资源——养成角色——推更高级的图(做更高级的任务)——养成更强的角色,是玩家的核心循环,其他的探索、料理、小游戏、解谜都只能算是外围玩法。相比探索世界,做任务才是得到数值的正确方法。卖手游我会去探索,可能仅仅是因为任务等级没到不能做,需要通过一些外围玩法来提升。而高效率的提升都需要消耗体力。

内购抽卡的商业模式决定了《原神》必然处处受限。

广阔的目标用户群体势必会让游戏门槛降低,更加易于理解。强任务引导、强教学说明。每日任务、副本、体力值、签到、月卡、讨伐等这些大家熟悉的强运营设计,才有可以有效保证用户的粘性,引导用户进行游戏,而不是放手不管让他们自然流失。

再加上米哈游在《原神》上面耗时多年,投入了大量人力物力,只有符合用户付费习惯和市场趋势的内购氪金才可能完成项目的商业目标。而这种商业模式则决定了,付费点以及商业化活动的设计不会让玩家那么轻易的获得“快乐”。

其他还有诸如对话选项影响小、谜题关卡设计、叙事冲突等问题。这里无心指责,因为从来没有人这样做过。米哈游作为第一个吃螃蟹的人,势必是要一边探索学习、一边跳坑踩雷,才可以完成这款开放世界手游的。

甚至在一开始上,我就没有把《原神》和其他传统手游放到一个层面上去相提并论,因为它已经更进一步了。

我从没想过,能在一款手游上独自拥有一个完整的世界,但是《原神》做到了。在我游玩的这二十多个小时没有见过一个其他玩家,就像是把其他二次元抽卡游戏里所推的“图”,给放大了无数倍一样。就像一个没有多人在线的MMO。

我拥有一个完整的世界,我在这个世界做任务、探索、推进剧情、做副本。我可以看风景,随便走走,不用担心被什么红名路人一刀带走,也不需要参与什么团体活动,我一度认为自己在玩一个不错的二次元单机游戏。游戏中没有什么国战、比武等PVP内容,也没有什么帮派、学院等社交内容。整个UI界面里,只有一个【好友】功能。

《原神》有着二次元常见的弱社交设计,但却有着媲美端游MMO的超大世界,真的非常难得。

游戏中唯一的强需求、强社交部分,就是组队下副本了。副本奖励够高,难度也与之匹配。副本组队的逻辑是,四人组队,一个玩家操作一个角色,可以相互配合。如果只有自己,那就是1个人控制4个角色,只能切换,不能同时在场。这导致在一些高难副本中,单人游戏明显吃力许多,迫使玩家们进行组队。

但我不会觉得烦躁,相反,战斗本身是我认为《原神》中最好玩的部分。其实也不会感到意外,游戏中的核心便是养成角色,而战斗就是检验角色练度的最佳途径。元素之间、角色之间、招式之间的策略配合,既令人赏心悦目,又能有效提高战斗效率。水导电、冰冻水、雷火爆炸、风火龙卷,虽然不算什么创新设计,但米哈游在技术层面上实现的非常好。

再此之上,各个角色的招式性能也不相同。远程、治疗、肉盾,有吹飞的,也有打硬直的。一些功能性的比如开护盾、或者专门用来上元素属性的。与之对应的是怪物设计,它们的攻击模式、元素特性都具有一定的自身特色。在双方练度相近的情况下,玩家必须要熟练掌握元素克制、元素配方、地形走位才可以更快更好的处理。每个玩家所养成的角色差异性,便集中体现在游戏里的每场战斗里。

如果有人问我,《原神》到底玩起来怎么样?是一款什么样的游戏?我会告诉他:游戏好玩,但你要用合理的标准去看待它。除了视觉上的既视感,它玩起来和《塞尔达》几乎没有什么关系,核心体验更是两个东西。《原神》更像是一款单机版网游,有着MMO网游可能有的玩法模块和运营逻辑,但却给与了玩家一个内容足够多,质量堪称优秀的单人世界。

结语

在我看来,《原神》最大的难题,便是想在手游这个载体上把开放世界玩法和内购商业模式成功融合在一起。正因如此,我对米哈游有着更高期望的同时,又有着更多的宽容。

这是一个以前没人做过,没有类似成功案例的东西。米哈游愿意投入这么多资源到《原神》,一方面肯定是希望优化收入结构,制造新的IP,为上市等资本层面的事情铺好道路。另一方面,也是积累技术经验,提升研发团队的硬实力,完成水平突破。如果有幸成功了,那无疑会是一道非常深的护城河。其他厂商想要复制学习的门槛非常高,需要太多的资源堆积与开发时间。

在如今的国内游戏市场上,我十分乐于有这么一款不一样的游戏出现。《原神》可能会失败,也许会两边没讨好(开放世界玩家和传统手游玩家),但对于中国游戏来说,这绝不会是什么最黑暗的一天。而是一次正面的探索,一次积极的尝试。

我所看重的,不是「改变」的结果,而是希望能做出「改变」的意愿。而我在《原神》和米哈游身上就看到了这种意愿。

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