CAD(C#)——浅谈JIG之EntityJigDrawJig
在CAD的二次开发中,有时会使用JIG技术来实现操作的动态性、交互,最常见的比如说是在CAD中定制自己的移动和复制,当然要保持CAD中原有的动态显示效果。
在JIG中我们可以继承EntityJig和DrawJig,对于这两个类,那这两个类有什么区别呢?他们的使用场合又有什么区别呢?
其实,他们之间在操作一些简单的实体的时候是没有多大区别的,硬要说区别的话,那就是在实现一个相同功能时DrawJig比EntityJig的代码简单一些。(注意:是指在操作简单的实体的时候,比如实体的数量就一个)。
EntityJig:一般用于图元实体的拖动,要求先生成实体Entity
protected override bool Update()
{
throw new NotImplementedException();
}
protected override SamplerStatus Sampler(JigPrompts prompts)
{
throw new NotImplementedException();
}
DrawJig:一般用于复杂图形的拖动
protected override bool WorldDraw(Autodesk.AutoCAD.GraphicsInterface.WorldDraw draw)
{
throw new NotImplementedException();
}
protected override SamplerStatus Sampler(JigPrompts prompts)
{
throw new NotImplementedException();
}
在拖动一个实体的时候,不管是用EntityJig还是DrawJig效果都一样,但是当我们在处理多个实体的移动,我们要求鼠标可以实时动态显示要拖动的多个实体,这点,EntityJig却无法实现了,但如果是DrawJig却很容易实现。(下图是用DrawJig实现)
而且对于动态生成实体(比如指定一个圆心,动态生成一个圆),用DrawJig中的WorlDraw可以灵活控制实现生成。
相比之下,是不是发现DrawJig优胜于EntityJig(个人理解).
下面贴出上图实现的代码:
2 public class DrawJigEnt : DrawJig
3 {
4 // 变量
5 Point3d oldPt; // 实体移动之前的位置
6 Point3d newPt; // 实体移动之后的位置
7 Vector3d v; // 实体移动的向量
8
9 List < Entity > ents </
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