* Shader Forge 插件笔记(二) *

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Main (主要)

-这是您的所有其他节点最终将链接到的节点。它拥有为不同目的服务的多个输入。以下动画图像显示所有输入及其随时间变化的行为。大部分输入会在 0 和 1(黑色和白色)之间来回绘制动画。
-

If (条件) I + LMB
[A] 大于 [B] 时,输出 [A > B] 输入
[A] 等于 [B] 时,输出 [A = B] 输入
[A] 小于 [B] 时,输出 [A < B] 输入

Frac (取小数)
输出其输入的小数部分。它实质上移除整数部分,仅保留小数部分。如果输入为 4.32,则会输出 0.32。此节点在与 Time(时间)节点一起使用时非常有用,会随时间变化带来锯齿波

Fmod (取模)
输出 [A] 除以 [B] 的余数

Clamp (范围)
输出其主输入的值,不小于 [Min] 且不大于 [Max]

Clamp (Simple) (范围(简单))
跟 Clamp(范围)一样,但为最小值和最大值使用数字输入,而不使用节点接口

Clamp 0-1 (范围 0-1)
输出其输入值,不小于 0 且不大于 1

Lerp (线性插值) L + LMB
Lerp(线性插值)用于混合两个值或颜色。
如果 [T] 为 0,则将输出 A
如果 [T] 为 0.5,则将输入 [A] 和 [B] 的分半混合
如果 [T] 为1,则将输出 B
如果 [T] 为两者间的任一值,则将输入两者的线性混合。

Lerp (Simple) (线性插值(简单))
与 Lerp(线性插值)一样,但为 [A] 和 [B] 使用数字输入,而不使用节点接口

Posterize (色调分离)
基于经过 [Steps] 的值对值进行四舍五入取整。[Steps] 值为 5 时将在 0 到 1 的范围内创建 5 段

Blend (混合) B + LMB
使用指定方法混合 [A] 和 [B]

Remap (重映射)
将值从一个范围重映射到另一个范围。与 Remap (Simple)(重映射(简单))一样,但使用输入而不是数值常数

Remap (Simple) (重映射(简单)) R + LMB
将值从一个范围重映射到另一个范围。例如,如果节点期望 -1 到 1 的值,但您想要它输出 2 到 5 的值,那么您可以在第一行键入-1 和 1,在第二行键入 2 和 5

Noise (噪波)
根据两分量输入(例如 UV 坐标)生成伪随机点

One Minus (1 减) O + LMB
输出 1 减去其输入。与颜色输入一起使用时,将反转颜色

Negate (取反)
输出其主输入乘以 -1。实质上让正值变负,让负值变正

Exp (指数)
选定 Exp(指数)时:输出 e 到其输入的幂
选定 Exp 2(指数 2)时:输出 2 到其输入的幂

Value (值) 1 + LMB
数字值,也可称为“Vector 1”(向量 1)。还提供属性版本。值可以与

Append(附加)节点一起用于创建拥有多个分量的向量。值还可以与向量/颜色相乘。例如,向量 (3,1,0) 乘以 0.5 会输出向量 (1.5,0.5,0)

Vector 2 (向量 2 ) 2 + LMB
具有两个分量/值的向量。通常与 UV 坐标一起使用。将 Vector 2(向量 2) 添加到 UV 坐标会转换 UV 坐标。将 UV 坐标与 Vector 2(向量 2)相乘会缩放 UV

Vector 3 (向量 3 ) 3 + LMB
具有三个分量/值的向量。通常用作颜色、位置或方向

Vector 4 (向量 4 ) 4 + LMB
具有四个分量/值的向量。通常用作具有 Alpha 通道的颜色,或用作在第四个通道中有一些额外数据的位置。检视器中有两个参数可供曝光。Color(颜色)和 Vector 4(向量 4)参数

Texture 2D (2D 纹理) T + LMB
包含对纹理的引用,并将使用特定 MIP 级别在特定 UV 坐标上对纹理进行采样(如果已连接)。如果 [Tex] 输入由 Texture Asset(纹理资源)节点连接,则它将不再是检视器中的参数。输出 [RGB] 以及单独的通道

Texture Asset (纹理资源)
包含对纹理的引用。用于对单个纹理进行多次采样 – 仅可连接到 Texture 2D(2D 纹理)节点的 [Tex] 输入。这也将在材质的检视器中反映出来,因此用户只需要分配一个纹理

Value (Property) (值(属性))
数字值;与 Value(值)一样,但在材质检视器中曝光

Vector 4 (Property) (向量 4(属性))
具有四个分量/值的向量,与 Vector 4(向量 4)一样,但在材质检视器中作为 4 个单独的 X、Y、Z 和 W 值曝光

Color (颜色)
具有四个分量/值的向量,与 Vector 4(向量 4)一样,但在材质检视器中作为取色器曝光

Cubemap (立方体贴图)
包含对立方体的引用,并将使用特定 MIP 级别在特定方向对其进行采样(如果已连接)。输出 [RGB] 以及单独的通道

Slider (滑动条)
让您能够轻松地在最小值和最大值之间调整某个值。也向检视器曝光

Dot Product (点积)
输出 [A] 和 [B] 之间的点积。对于两个归一化的向量而言,它实质上输出两个向量指向之间的距离。如果它们指向相同方向,则输出 1;如果它们互相垂直,则输出 0;如果它们指向相反方向,则输出 -1。
下拉选择:
标准 – 常规点积
正数 – 让所有负值为 0
负数 – 让所有正值为 0
绝对值 – 让所有负值为正
归一化 – 在 0 到 1(而不是 -1 到 1)的范围内输出
下图显示使用两个归一化向量时不同模式的行为。
在 X 轴上可以得到其夹角,在 Y 轴上可以得到输出值:

Cross Product (叉积)
输出 [A] 和 [B] 的叉积。它实质上输出垂直于两个输入向量的向量

Reflect (反射)
输出入射向量 [I] 的反射向量,就像在具有法线 [N] 的表面上反射/反弹一样

Normalize (归一化) N + LMB
输出输入向量的归一化版本。实质上将向量长度设置为 1,并保持相同方向

Append (附加) Q + LMB
从多个输入值/向量输出单个向量。例如,如果 [A] 是向量 2,[B] 是 Value (Vector 1)(值(向量 1)),则节点将输出 Vector 3(向量 3),其中 [A] 在红色和绿色通道中,而 [B] 在蓝色通道中

Component Mask (分量遮罩) C + LMB
分量遮罩可用于重新排序或提取向量的通道

Desaturate (去色)
输出输入 [Col] 的去色版本。[Des] 确定去色程度。值为 1 表示完全去色,值为 0.5 表示半去色,值为 0 表示不去色

Channel Blend (通道混合)
输出遮罩的每个分量乘以对应颜色输入后的和。对于三平面混合十分有用

Normal Blend (法线混合)
合并两个法线方向,其中基础法线被细节法线扰乱

Distance (距离)
输出两个输入点 [A] 和 [B] 之间的距离

Length (长度)
输出其输入向量的长度/幅度

Transform (转换)
将向量从一个空间转换到另一个空间。您可以在世界/本地/切线/视图之间切换。内置向量在世界空间中。法线输入的方向在切线空间中。

Vector Projection (向量投影)
输出向量 [A] 到向量 [B] 的投影

Vector Rejection (向量拒识)
输出从向量 [B] 拒识的向量 [A]

Panner (平移器) P + LMB
输出输入 [UV] 坐标,按 [Dist] 距离,以 U 参数和 V 参数指定的方向/速度进行平移/偏移

Rotator (旋转器)
输出输入 [UV] 坐标,绕轴心点 [Piv] 按 [Ang] 弧度旋转。如果 [Ang] 未连接或连接到时间节点,[Spd] 将控制旋转速度

Parallax (视差)
输出输入 [UV] 坐标,具有从 [Hei] 输入派生的视差偏移,深度为 [Dep],引用高度为 [Ref]。
[Ref] 高度为 0 表示其视差效果为高度贴图看似从网格中突出
[Ref] 高度为 1 表示其视差效果为高度贴图看似向下进入网格中

UV Coordinates (UV 坐标) U + LMB
输出几何图形该部分的指定 UV 坐标。下拉选择可让您选择 UV 通道 0 或 UV 通道 1。请注意,光照贴图网格为其光照贴图 UV 使用 UV1

Object Position (对象位置)
输出对象轴心点的世界位置

Screen Position (屏幕位置)
输出网格当前部分的屏幕位置,可在屏幕空间贴图时用作 UV 坐标。在下拉框中,“Normalized”(归一化)会将 {0,0} 放在屏幕中心,将 {1,1} 放在右上方。“Tiled”(平铺)也会将 {0,0} 放在中心,但将根据纵横比在 X 轴上缩放

World Position (世界位置)
在世界空间中输出网格当前部分的位置

Vertex Color (顶点颜色) V + LMB
输出顶点颜色。如果您在顶点颜色中烘焙了环境光遮蔽,或要使用喷涂颜色为网格染色,或要将顶点颜色用于其他对象,那么这就是您需要的节点

Fresnel (菲涅尔)
输出表面法线和视图方向之间的点积。如果想要使用自定义法线,则会使用 [Nrm]。默认使用扰乱法线。[Exp] 更改输出的指数。值越高,菲涅尔越薄。

Normal Direction (法线方向)
在世界空间中输出网格法线的方向。Perturbed(扰乱)复选框使其在应用 Main(主要)节点的“Normal”(法线)输入后使用法线,例如法线贴图。

Bitangent Direction (双切线方向)
在世界空间中输出网格双切线的方向

Tangent Direction (切线方向)
在世界空间中输出网格切线的方向

View Direction (视图方向)
在世界空间中输出从几何图形当前部分到摄像机的方向

View Reflection (视图反射)
输出视图的方向,就像根据表面法线反弹那样。这可用作完美反射的立方体贴图的输入

Light Color (光色)
输入当前要渲染的光线的颜色

Light Attenuation (光线衰减)
输出光线衰减。此节点同时包含光线衰减和阴影

Ambient Light (环境光)
输出要在其中渲染着色器的场景的环境光

Light Direction (光线方向)
输出当前要渲染的光线的方向

Half Direction (折半方向)
输出折半方向。这是指向视图和光线向量中间的方向,通常在 blinn-phong 镜面反射模型中使用

Light Position (光线位置)
输出当前要渲染的光线的位置。
[Pnt] 如果当前要渲染的光线是点光线,则输出 1,否则输出 0

Time (时间)
以不同速率输出时间。
[t/20] 以 1/20 倍速率输出时间
[t] 输出当前时间
[t*2] 以 2 倍速率输出时间
[t*3] 以 3 倍速率输出时间

View Position (视图位置)
输出视图/摄像机的当前位置(请注意,使用透视摄像机时,视图位置在屏幕“背后”)

Projection Parameters (投影参数)
输出四个投影参数。
[Sign] 为 -1,如果当前使用倒装投影矩阵渲染,否则为 1
[Near] 是当前摄像机的近平面距离
[Far] 是当前摄像机的远平面距离
[1/Far] 是远平面距离的倒数

Screen Parameters (屏幕参数)
输出四个屏幕参数。
[pxW] 是以像素为单位的屏幕宽度
[pxH] 是以像素为单位的屏幕高度
[1+1/W] 是 1 加像素宽度的倒数
[1+1/H] 是 1 加像素高度的倒数

Scene Color (场景颜色)
包含渲染此对象前的场景渲染的纹理。默认其 UV 位于屏幕空间中,从而让每个像素都代表对象背后的颜色。这可用于更加高级的混合/透明度效果,或作为 UV 改变时形成折射的其中一种手动方法

Scene Depth (场景深度)
摄像机到当前像素背后的场景的深度。您需要在混合设置中关闭深度缓冲编写, 并且需要使用渲染深度纹理的摄像机

Depth Blend (深度混合)
它根据距离输入输出 0 和 1 之间的值,具体取决于此像素距背景几何图形多近。对于水边缘的淡出或光轴相交几何图形的软化很有用。注意:您需要在混合设置中关闭深度缓冲编写,并且需要使用渲染深度纹理的摄像机

Depth (深度)
这是摄像头近平面到对象的距离

Pi (π,Pi)
输出 π 的值,圆的周长与直径的比值(约为 3.141593)

Tau (τ,Tau)
输出 τ 的值,圆的周长与半径的比值(约为 6.283185)

Phi (Golden ratio) (φ,Phi(黄金比例))
输出 φ 的值,黄金比例(约为 1.618034)

Root 2 (√2)
输出 2 的算术平方根(约为 1.414214)

e (Euler’s Constant) (e,欧拉常数)
输出欧拉常数e(约为 2.718282)

Sin (正弦)
输出其输入的正弦

Cos (余弦)
输出其输入的余弦

Tan (正切)
输出其输入的正切

ArcSin (反正弦)
以弧度输出其输入的反正弦

ArcCos (反余弦)
以弧度输出其输入的反余弦

ArcTan (反正切)
以弧度输出其输入的反正切

ArcTan2 (双变量反正切)
以弧度输出其两个输入的反正切。ArcTan2 输出介于 –π 和 π 之间的特定角度

Code (代码)
用于在着色器内部执行自定义代码的节点。在左侧的示例中,节点与线性插值的工作方式类似,在到达 [end] 之前向 [mid] 弯曲

Relay (中继)
输出其输入,对于组织节点连接十分有用

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