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1、经济系统设计

1.1 概述

经济系统与自然界的生态系统类似,需要符合经济(生态)规律。包括四个重要环节:生产、积累、交易、消耗。

1.1.1 生产

生产本质上为玩家自身与游戏系统间的交互,不涉及与其他玩家间的交互(交易)。

生产环节主要有两个要素:

①真实生活资源的投入(金钱、时间)

但某些系统对时间的投入成本较低,比如强化系统——只要消耗相应强化资源,则强化会在一瞬间完成,对时间成本要求低。

②游戏系统的转换

游戏系统在生产中承担了更多的转换功能,即将一种资源或多种资源转换为其他资源。需要说明一点,游戏系统的转换可以是真实生活资源投入产出游戏资源,也可以是游戏资源投入产出游戏资源。例如:

1.1.2 积累

积累分为可交易积累与不可交易积累,具体可由游戏设计决定。

不可交易积累包括:经验、等级、人物属性、技能等,这些大部分都与玩家角色进行绑定,无法单独拿一项进行交易,除非通过交易游戏账号进行交易。

可交易积累包括:装备、道具等(大部分手游可交易积累内容很少)。

1.1.3 交易

无疑的,交易系统对游戏内货币体系和经济系统的影响是巨大的。一个可交易游戏与一个不可交易的游戏在设计上有着本质的区别。交易系统是MMO中玩家互动(关联社交)的重要组成部分。通常只有在获得了一定的积累之后,玩家才会对交易产生需求(少数游戏,玩家产生需求,再进行交易(买入))。

1.1.4 消耗

消耗系统可分为交换消耗和日常消耗。

顾名思义,交换消耗是指玩家通过消耗某种资源换取其他资源的方式,比如玩家强化时,消耗强化资源,获取强化属性提升。

日常消耗是指玩家在消耗资源后,并没有获得其他资源,此种方式在特定游戏玩法下有可能带来非常好的体验,但在国产手游中,玩家总是厌恶失去,因此大部分手游不会做需要玩家进行投入,但没有回报的事情。(比如耐久度等)。

1.2 经验相关设计

1.2.1 概述

经验本身就是游戏的核心资源之一,它与角色等级直接挂钩,在MMORPG中角色等级是玩家追求的第一成长要素,有些游戏的经验值还可以直接转化为技能升级经验。因此在设计经验公式和投放经验时要非常慎重。在设计严谨的同时,第一要务是要对玩家体验负责。

1.2.2 游戏角色升级所需经验值设计

首先要明确一点,我们的设计核心目的是带来游戏体验,因此并不能拘泥于数字多么完善严谨,而是这个点放什么数字,能传递给玩家我们希望他能感受到的体验(比如某些单机游戏会在玩家虚弱或中毒后,将玩家的战斗力强行设定到1点,此时角色刮痧一样的攻击力在BOSS战中,能最大化的引起玩家的共鸣)。

如图,这里列举三款产品的经验值与等级的曲线,从图中可以轻易看出:虽然三个产品的等级、经验的量级都有明显不同,但其曲线却非常相似,即——前期经验少,等级提升缓慢。玩家在度过新手期后,等级提升和经验奖励有明显提高(映射到玩家体验上即是——前期冗长,容易乏味,等突破一定时长后,等级提升所提供的成长感会越发强烈)。

那么疑问就来了:如果要从零设计一款游戏的升级经验值,应该如何着手呢?

首先我们千万不要被表格中花里胡哨的数值所迷惑。我们本质上要控制的并不是经验值数值本身,而是玩家的升级所需时间(玩家不会专注于每打一只怪获得几十点经验值,而会先看自己到下一级所需经验,然后估计自己需要杀多少只怪,耗费多少时间)。因为玩家总是会回归到用时间去衡量自己升级的节奏。

我们在做升级所需经验值设计时,先设计每次升级所需击杀怪物数量,然后根据单个杀怪时间(杀怪时间就是在 战斗模块中击杀相应等级怪物所需的时间),计算出纯杀怪所需升级的时间(只通过杀怪这一个途径获取经验值,有时游戏中会有别的途径可以获取经验值)。

②第二步要设计与任务相关的经验值,如图为主线任务经验值设计(一次性)。

在游戏前期,任务占比经验一般会超过50%,玩家几乎不会遇到由于没有任务可做而导致的卡级现象,而到了游戏中期,则要看游戏每日任务或其他提供经验值系统的开发节奏,此时会配合这些系统而出现一个短暂的等级快速提升期。接下来会进入第一天的卡点设计,之后会根据升级节奏来进行设计。

经过上述两张图的设计之后,我们会得到升级所需的最终时间,如图:

下面再来看看添加任务之后,升级时间的对比情况:

上方曲线表示通过单一杀怪方式升级所需的时间,下方曲线表示完成任务和杀怪升级共需时间,可以看到添加任务后升级时间比单一杀怪方式所需时间大幅度缩减。

按照当前手游中的主流设计而言,对每日任务数和每日杀怪数(或不限制数量,只限制击杀多少个后不会获得经验值)都会进行限制。我们加入限制后,再来看看玩家前三天的升级情况。

在原有设计内,我们首先需要明确,当玩家在主线任务完成但仍有等级经验缺口时,玩家的游戏行为会是:经验副本——日常任务——普通副本——可获取经验值的其他玩法——刷怪,当玩家完成这一系列目标后,当日能获取到的经验值就已经到达了上限,此时也没有其他获取经验值的途径,这时玩家就只能等次日再次进行游戏了。

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