3D游戏建模概念设计流程
二、概念设计流程
再来看下传说中的概设,可能是特别奔放洒脱的剪影图,线稿图,或者黑白色块。
[ 图片取自《The Skillful Huntsman Visual Development of a Grim》及Mass effect设定集 ]
也可能是特别写实的项目,最后呈现是以3D效果为主导,着装风格已经很确切,给原画的发挥空间就很小了。
[ 图片取自The Division和The last of us设定集 ]
看了一些外部项目概设图,我们可以对比以下几个方面来看研发项目流程。
1. 必不可少的都需要做方向调研:
可以是角色灵感图,或者限制一个外星种族的人形兽化程度。
可以是大量职业属性的设定图。
2. 需要有足够多的设计可能性,也就是设计方向:
[ 图片取自Fallout4设定集 ]
3. 需要了解下游工种,了解技术团队的可行性:
在设计阶段就了解效果壁垒,规避掉不能避免的坑,有规划的督促技术团队填坑。
[ 部分ROE项目的原画制作规范 ]
4. 根据重要度分配精力(不同的细节/配色版本):
根据项目流程时间宽裕程度,把精力放在需要的步骤上。比如Fallout4的这个武器设定,就有时间可以出多种方向的概念。
ROE项目这个类似武器,因为是作为角色的一个背后装饰,并无实际功能,于是只一稿一个方案就过了。
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