1999年,整个世界的电脑游戏业的规模已经极其庞大,电脑游戏业几乎已经失去了创造个人神话的机遇。而对于那些电脑游戏业的投资人来说,是否需要在电脑游戏业投入更多的资金和精力就变得让人感到困惑。一方面好的作品的确有充满诱惑的利润,另一方面开发电脑游戏的风险也越来越大。所以Virgin放弃电脑游戏业是相当有代表性的,而它手中有张王牌便是Westwood,这使得Virgin起码还能全身而退,而EA得到了Westwood也无疑使得自己的实力更强。

不过,在一次次的重组过程和日趋商业化的进程中,电脑游戏公司之间的竞争也日趋激烈,人员之间的变动、迁移几乎每个月都有爆炸性的新闻,以至于当时我都看得眼花缭乱,慢慢地,都忘记哪个制作人已离开了原公司。

而在这次大变迁的过程中,有几位大人物的迁移是表示了与电脑游戏业过分商品化的决裂,Microprose的席德·梅尔、id software的约翰·罗梅罗、Bullfrog的彼得·莫里纽克斯、Origin的查理斯·罗伯兹,而这四个人在电脑游戏业的过去发展中,足够编写半部历史了。

查理斯·罗伯兹说,越来越严重的商业行为使得电脑游戏的制作越来越被制约,创意很难在商业化的大集团中得到实现,一方面制作商节约游戏制作上的投资,另一方面制作商又大量地在游戏广告上投入巨额的资金,而这样的运作模式让人难以接受的。

约翰·罗梅罗同样也表达了自己的类似想法,至于彼得·莫里纽克斯更是电脑游戏业最有策划想象力的角色,席德·梅尔也是如此,他们都不会被某些因素制约他们创意,而他们名字的本身也是电脑游戏业的无形价值,所以他们离开后都马上有了自己的工作室,自然有投资商如Microsoft愿意为他们投资。

不过,电脑游戏业商业化的趋势无人可阻挡,这些英雄的叛逆行为也并非完全是因为商业化的因素。我想最重要的是他们需要在商业化的进程中拥有更多的属于自己的权力,要知道电脑游戏制作中最能花钱的就是查理斯·罗伯兹,最肯花时间的就是约翰·罗梅罗,而他们的这些特点就意味着需要巨额的资金来支持。

2000年,约翰·罗梅罗的《大刀》失败了,他甚至拖累了电脑游戏业新贵Eidos,而2001年彼得·莫里纽克斯的《黑与白》取得巨大的成功,但这并不能说明任何问题。

1999年中文电脑游戏依然在昏睡中,而唯一让人感到希望的新生力量便是台湾宇峻科技,他们的《超时空英雄传说2》可以看作是战棋游戏的里程碑。作为一款战棋游戏,《超时空英雄传说2》在角色的传奇、情感的塑造上甚至超越了当时所有的角色扮演游戏。游戏的画面破天荒地采用了斜45度SVGA640模式,各种适合中国玩家口味的新设定如情侣组合技的出现,让无数玩家大呼过瘾,而最重要的是游戏将中国游戏文化中的角色情感方面的演绎带到了《仙剑奇侠传》后的另一高峰。

不久,《超时空英雄传说2外传:北方密使》更大胆地使用了双角色双线式进行的方式来演绎男女角色的传奇和情感,游戏的设计更自由,但也衍生出一些不合理的设计,同样游戏的双角色双线式进展也使得剧情有很多破绽。

不过,值得高兴的是,这时中国电脑游戏业除了宇峻科技在努力耕耘之外,更多的新生力量开始投入,这种投入使得中文电脑游戏业在不久进入一个灿烂的花季。

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