关于反走样技术的基本介绍与分享
计算机图形学课程分享,希望对大家有些小帮助。
文章目录
- 前言
- 一、问题说明
- 二、处理方法
- 1.非加权区域采样方法
- 2.加权区域采样方法
- 总结
前言
作者查阅资料进行总结,试图将反走样技术与相关算法进行基本的描述,帮助大家系统性地认识该技术。
一、问题说明
1.什么是走样?
用离散量(像素)表示连续的量(图形)而引起的失真。
2.为什么会产生走样?
根本原因是像素本质上的离散性,直接原因是硬件限制与采样频率不足。
如果对一个快速变化的信号采样频率过低,所得样本的会是低频变化的信号:原始信号的频率看起来被较低的“走样”频率代替。
3.走样现象的表现形式是怎样的?
光栅图形产生的阶梯形;图形中包含相对微小的物体时,这些物体在静态图形中容易被忽略或丢 弃;在动画序列中时隐时现,产生闪烁。
二、处理方法——针对采样不足
反走样:用于减少或消除走样效果的技术,通常与抗锯齿紧密联系,因此也常被称为抗锯齿。
反走样技术涉及到某种形式的“模糊”来产生更光滑的图像。
例:对于白色背景下的黑色矩形,通过在矩形的边界附近掺入一些灰色像素,柔化从黑到白的尖锐变化。从远处观察时,人眼将缓和变化的暗影融合在一起,从而产生了更加平滑的边界。
1.非加权区域采样方法
根据物体的覆盖率计算像素的颜色。(覆盖率指某个像素区域被物体覆盖的比例。)
原理说明:
将多边形放在方格线中,其中每个正方形的中心对应显示器上一个像素中心。被多边形覆盖了一半的像素被赋值为1/2,覆盖三分之一的像素被赋值为1/3,以此类推。如果帧缓冲区的每个像素有4个比特位,那么0表示黑色,15表示白色。
举例:
两个缺点:
(1)像素的亮度与相交区域的面积成正比,而与相交区域落在像素内的位置无关,这仍然会导致锯齿效应。
(2)直线条上理想直线方向的相邻两个像素有时会有较大的灰度差。
每个像素的权值是一样的,这是它的主要缺点。因此,它被称为非加权区域采样方法。
2.加权区域采样方法(效果更好)
原理说明:将直线段看作是具有一定宽度的狭长矩形;当直线段与像素有交时,根据相交区域与像素中心的距离来决定其对像素亮度的贡献。
直线段对一个像素亮度的贡献正比于相交区域与像素中心的距离。
方法:设置相交区域面积与像素中心距离的权函数(高斯函数),以此反映相交面积对整个像素亮度的贡献大小。利用权函数积分求相交区域面积,用它乘以像素可设置的亮度最大值,即可得到该像素实际显示的亮度值。
离散计算法:
将一个像素划分成3*3个子像素,加权表取作:
加权方案:
(1)中心子像素的加权是角子像素的4倍,是其他像素的2倍,对九个子像素的每个网格所计算出的亮度进行平均。
(2)然后求出所有中心落于直线段内的子像素。
设理想直线段的两个端点为(x0,y0) (x1,y1),则其方程为y-(x-x0)*(y1-y0)/(x1-x0)-y0=0
两条平行线的直线方程为:
上边界 y-(x-x0)*(y1-y0)/(x1-x0)-y0-0.5*sqrt(k*k+1)=0
下边界 y-(x-x0)*(y1-y0)/(x1-x0-y0+0.5*sqrt(k*k+1)=0
有三种情况:
直线穿过该像素点(x,y)和该像素点上一个像素点(x,y+1);直线只穿过该像素点;直线穿过该像素点(x,y)和该像素点下一个像素点(x,y-1)
(3)最后计算所有这些子像素对原像素的亮度贡献之和。
判断像素点(x,y+1)时,这时计算(x,y+1)像素的权值需要计算该点的9个像素分点在上边界下方的权值累加;判断像素点(x,y)时,这时计算(x,y)像素的权值需要计算该点的9个像素分点在上边界下方同时在下边界的上方的权值累加;判断像素点(x,y-1)时,这时计算(x,y-1)像素的权值只需要计算该点的9个像素分点在下边界的上方的权值累加。
总结
反走样是图形学一个根本、永恒的问题,不可避免。
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