C++是一门庞杂的语言,有关C++的技术方案也是非常庞杂。当我们说“C++后端”的时候,其实包含了很多不同的技术方案,这些技术方案不仅侧重不同,甚至在核心思想上都是有冲突的。

比如问题标题写的是“c++游戏服务器方向”,而描述中提到了“游双的linux高性能服务器”、“web服务器”和“muduo”。这些不同的书籍、技术方案之间有着较大区别,侧重于不同的问题领域。

C/C++ 做游戏服务器很多公司都在用,腾讯的《和平精英》的服务器就是C/C++开发的。游戏开发是很早的一个行业,软件诞生起就有游戏开发,游戏开发对性能要求又特别的高,所有游戏开发的前辈们开始开发的时候都使用开发运行效率最高的编程语言

C/C++能直接编译成机器指令,具有最好的运行效率,所以一直以来游戏行业使用C/C++开发也就成为了一个传统。C/C++开发游戏服务器也是成熟的生态,redis, c/c++开发的,mysql server c++开发的,nginx c开发的

C++游戏服务器的网络通讯技术

游戏服务器和应用服务器不一样,游戏服务器是需要让多个玩家同时在线,而应用服务器是玩家和系统之间的数据交互和通讯,所以应用服务器大多以http 短连接为主,而游戏服务器需要多人同时在线,同时服务器有时候要主动通知客户端,所以游戏中以长连接为主,同时支付等功能又需要http的短连接, 所以游戏服务器网络短连接+长连接模式。

C/C++有很多高性能的网络库,比如libevent, libuv, 也可以直接调用底层的OS API, 比如Windows的IOCP与Linux的epoll, 同时游戏服务器很多地方也需要http server, 我们可以自己基于网络库加一个http 解析库来作为http server,配合nginx来做反向代理,也可以使用成熟的web框架来做。客户端与服务器之间要发送数据结构,要制定协议,我们采用的工具是Porotobuf,来做数据结构的序列化与反序列化。

游戏服务器,很多采用状态同步,其实所有的业务逻辑就是在服务端来跑, 服务端要处理游戏常用的经典问题,碰撞检测,寻路导航, 怪物AI等。所以我们需要基于Java服务器实现常用的算法和工具,比如寻路导航,行为决策树,有限状态机, 物理引擎,碰撞检测等。对于大型的MMORPG而言,还需要做好AOI的状态管理等,这些游戏中常用的核心算法我们要准备好。

最后总结一下C/C++游戏服务器中常用的库:网络库: libuv, libevent,序列化与反序列化: Protobuf, mjson,加密解密库: crypto,http解析库: http parser,,http库 curl

Lua脚本语言 Lua 5.x,Lua与C/C++绑定 toLua,数据库: mysql, redis,高性能网络管理框架: IOCP, epoll  TG:li9047

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