云诀游戏体验日报——2018.4.8

今日关键点:寻路、自动战斗与非自动战斗

寻路:

自动寻路是跳跃前进——缩短了一点寻路时间,也符合仙侠中的侠字(飞檐走壁)。为了满足这个设定,地图故意设置成有很多可以跳跃的地方(甚至有些npc就在塔顶等要跳跃的地方)。之前玩过的RPG,vip和普通玩家在寻路时都是走的,只是坐骑不同跑的速度不同,在青云诀里则是vip1直接传送,普通玩家是跳跃前行。

自动战斗与非自动战斗

为了提高副本战斗的乐趣,增加了躲避怪物技能圈、需优先击杀特殊怪(加血怪)、保护npc等操作——很像魔兽世界的单人副本。目前打的是低级单人副本,不知道高级副本(多人副本?)中这些影响大不大(会不会有魔兽世界多人副本的影子?),会不会出现不按照提示就打不过的情况(目前我85,可以无视继续挂机)。我认为,最好是不影响结果,只影响副本速度。

我想之所以这样弄,目的是:让玩家有时间玩时,有可玩的东西(操作性强的副本、主线);没有时间玩时,用自动挂机这类玩法让玩家保持在线(日常挂机,不需要什么操作)。

文案设计的剧情、世界背景等内容都是通过主线来展示的,如果我们能让玩家必须集中精力去玩主线,就能强迫玩家看剧情,增强代入感。当然,要把握好一个度,比如:一般来说,玩家第一次进游戏时,都是有相对长的时间玩游戏的(我自己就是这样,打算玩某个游戏的时候,第一次玩会选一个空闲时间长的时候,不知道其它人是不是这样),所以我觉得开头一段时间可以没有日常等任务出现,让玩家完整、深入的体验1~1.5小时(这个时间有待商榷)的剧情,之后再开放正常的日常刷怪内容(这是一些没有太多剧情的内容)。

青云诀游戏体验日报——2018.4.9

今日关键点:寻路、自动战斗与非自动战斗

青云诀的强化系统是根据钱数来确认加多少熟练度,熟练度到一定后就强化+1:为什么不用成功率系统而用这个呢?

个人觉得,强化系统是一个不增加游戏开发成本的情况下,能提示角色属性的系统(毕竟要提高角色属性,已有系统不够的时候只好加新系统,比如坐骑、称号之类的。而强化系统是可以直接嫁接到这些系统上:强化用在武器上变成了强化系统,用在坐骑上变成了进阶系统等)。

为了验证我的一些想法,我自己分析了青云诀的部分强化数值(附录里)。

经过这个分析,我认为,青云诀强化系统的战力性价比是越来越低的(不管强化几,每一级增加的战力都固定在100左右)——如果青云诀要把强化系统弄成传统的成功率模式,这种低性价比的战力提升,会导致玩家放弃这个系统。我认为强化率很像赌博,只有成功之后加大量属性,玩家才有足够的成就感,否则强化率就是一个坑爹的东西,即强化率要和大量属性增幅绑在一起才行。

那么为什么不弄成越强化加成属性越高呢?我觉得是为了防止后期属性过于膨胀。

我按现在的数值简单计算一下:攻击力强化一次+8,人物等级目前最高340.我去16区随便点开一个人,强化等级都有270.270x8=2160,橙色装备还有伤害百分比加成,洗练也能加个几百,保守算2500,即最终战力加了2.5w。

这还只是一件装备的攻击力属性加的战力!身上有11处,每个装备有两个属性,如果全是橙色还要加更多战力(橙色有更多特殊的极品属性加成,战力提升绝对要高于普通属性),这也是我在16区能看到上亿战力的原因。百度查不到青云诀上线的时间,但我估计也就1年左右。

数值在强化系统中被压低的情况下,都能那么快地膨胀到这个地步….我觉得是青云诀强化系统放弃成功率的主要原因。如果当初允许这个设定,现在的战力怕是破10亿了吧。

那么不用成功率的设定,为什么用了熟练度呢?

首先,熟练度降低了武器强化到高级的难度(至少你知道多少金币能强化到下一等级);其次,各个强化等级的熟练度都是可以设置的,如果后面数值实在是庞大到不行了,可以把后续的熟练度调高,以此抑制数值膨胀(这和用升级所需经验抑制后期的等级膨胀也是一样的道理)。

但我没想明白,为什么强化等级非得那么高(比如为什么不设定为人物等级50才能强化一次?)。可能还要研究别的系统看看。

部分附录(不全,有一些涉及到公司文档,所以删除了):

转载于:https://www.cnblogs.com/wuduojia/p/9441667.html

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