独立游戏:四人团队如何100天做到百万用户
手游那点事 http://www.sykong.com/2015/09/83376
手游的红海越来越重,尤其是IP火了之后。大的游戏厂商签一个IP就动辄上千万,“没钱”的独立游戏团队在游戏立项之前就已经被逼到了角落。
但随着一些众筹、孵化器和投资者的关注,似乎还是给了独立游戏在角落里生根发芽的希望。某巨头有意投资(还没谈拢)的一款独立游戏《球球大作战》,其工作室SuperPop是一个四个人发起的轻小团队,产品自2015年5月31日上线至今仅100余天,注册用户已达数百万、日活跃用户(DAU)突破50万。
据SuperPop工作室负责人李智磊称,《球球大作战》还没有接受过任何投资,盈利模式也尚未开发,那么这三个月他们是如何过来的?
四人分工明确全靠“拼”
SuperPop工作室的四个人,李智磊负责策划,再加上一个前段、一个后端和一个美术,十天做出了《球球大作扎》1.0版本。
李智磊回忆,那十天内他们几乎吃住都在工作室,每天睁开眼睛就是忙着各自负责的部分,实在熬不住了再去睡,用一个词来形容就是埋头苦干。
最终产品做出来的时候,尽管1.0版本有些简陋,还是让他们很兴奋,因为走出了游戏梦的第一步。
找准核心玩法吸引受众 靠迭代保证品质
《球球大作战》的核心玩法就是类似“大鱼吃小鱼”这种游戏的玩法,只不过把鱼换成了“球”。而且1.0的产品制作时间只有十天,很难让人相信这个游戏的品质。
但根据《球球大作战》高速的版本迭代,可是看出品质的进步。1.0版本只保留核心玩法。不到半个月更新了2.0.1版本,优化了算法,改善了玩家反映的卡顿问题,完善了游戏的实时性;增加了个人账号登陆,玩家可以回顾战果;加入社交功能,添加了球球群落,玩家可以相互关注、同时也可以一起战斗;增加了多语言的支持。2.0.1版本是改进较大的一个版本,此后也都保持半个月左右更新一次的速度,到了2.7.0版本,增加了团战模式以及QQ空间和微博成绩分享。
SuperPop的理念就是以这种简单却玩法丰富的休闲游戏为突破口,通过核心玩法吸引受众,如同flappybird?一样,尽管简单却能快速大量的传播出去。
做好用户粘性 充分开发社交功能
有了核心玩法还不够,还要让游戏有较高的用户粘性。SuperPop认为《球球大作战》的一些点对于粘性的增加非常有益。
一是团战系统,以团队为主的作战模式让玩家有了归属感和荣誉感,增加了彼此间的交流,拉朋友一起“开黑”游戏,全家一起“开黑”游戏。
二是战局时限的设定。每一局只有20分钟,玩家可以反复经历成功,挫败,遇到的人不同,做出的战略不同,游戏的结局自然也不同,这是“1变+1变>2变”的几何级变化,由此产生的游戏体验自然不会单一无趣。
三是成长系统。“段位”的设定让玩家有足够的成长感和成就感。
这三点弥补了核心玩法过于简单容易造成用户流失的弊端。
推广别砸钱 靠口碑传播
如今游戏推广的成本越来越高,尤其是渠道这一方,获得一个手游用户的成本,从起初的几元涨到如今的数十元,这对于大厂来说或许还砸的起,对于独立游戏人来说,走这条路太难了。
《球球大作战》的推广是靠人际传播来做的。游戏上线不到一个月的时间内,由当红艺人李晨发微博推荐了这款游戏,李晨的明星效应以及自发传播,给游戏带来了很多早期用户。
有了开头也有后续,此后一些比较知名游戏主播如籽岷、女流、风一样的坑爹哥等也对游戏做了不同程度的推广。这种人际之间的口碑传播,靠名人的粉丝效应来做推广是比较适合在初期“没钱没势”的独立游戏的。
而最近趁新生开学契机,该游戏推出了最新玩法和分享激励机制,众多小学生疯狂拉小伙伴加入游戏,此举直接推动游戏DAU在开学季中实现逆势增长,突破50万人大关。数据显示,这款易上手、微竞技的虐心产品,尤其受低龄用户喜欢,00后用户比例超过50%,在小学生人群中逐渐形成“不玩就Out了”的流行趋势。
在巨头厂商们竭力抬高行业门槛,比如签个IP动辄几千万,独立游戏的春天似乎是尚在远方。但从另一方面考虑,大厂在抬高行情的同时就必须使游戏更重度以确保盈利,这也给了独立游戏机会,从轻度游戏加上创意玩法做突围。
类似《球球大作战》这种独立游戏团队还有很多,之前获得众筹和投资的手游《鲤》就可以算是独立游戏的成功突围。在面对整个游戏行业时,不仅需要所谓的s级大作,也需要独立游戏所做的创新来为行业带来新的血液。
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