UE4 中贴图的一些心得:

ue4 中的贴图是经过纹理压缩的,尺寸规整的dds格式。

关于Mipmap。为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。

参考:mipmap参考

贴图的一些设置:

Compress Without Alpha

是否可舍弃透明通道。需要将此项启用,以防透明通道包含不需要的数据。启用后纹理消耗的显存减半。

Compression Settings为我们构建纹理时的设置。其中一点UserInterface2D是一个未压缩的文件格式,所以你会得到一个大文件类型。当引擎引入纹理时,它将读取信息,然后根据编辑器中的压缩设置对其进行压缩。  有许多方法可以帮助文件大小,其中一种方法是将Mip Gen设置更改为NoMipmaps,这将从资源大小中移除大约1MB。您还可以从压缩>>最大纹理尺寸中减小最大纹理尺寸。假设您将纹理放置在材质中,则可以将其减小到最大尺寸为256,并且将导致资源尺寸为256Kb。而dds格式是经过压缩的,占用空间更小。

有意思的是,在iOS UI界面中 只有UserInterface2D格式和规整(例如512*512,1024*1024等等)的dds的贴图能正常显示。这样就会使得内存的占用增大。

纹理压缩参考:

https://blog.csdn.net/biospc/article/details/78077159

https://blog.csdn.net/biospc/article/details/78076833

https://blog.csdn.net/sinat_24229853/article/details/48894317

移动端纹理压缩:

https://blog.csdn.net/liaowenfeng/article/details/18655011

https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6297739.html

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