效果展示

IK(inverse kinematics)反向动力学动画##

一般我们都是通过父节点来调动子节点运动,而在实际开发过程中,有时候我们需要子节点带动父节点进行相应的动作。这种情况就是反向动力学。其实在国内的游戏中很少看见IK动画,一般而言国外的游戏较多。例如刺客信条,手部带动身体的爬行。通俗讲:使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动

IK的作用##

一般来说,我们在特定的场景下,需要我们的游戏对象一起看向某一个游戏环境或者游戏其他对象。而这个时候,反向运动学就可以让我们很好的做到这种效果。

IK的实例简介##

首先把我们满足IK动画的条件设置.

设置IK动画

给动画设置事件

动画事件对应的方法展示

模型任务看向胶囊的脚本展示##

代码控制

public class TargetSee : MonoBehaviour {

public Animator animator1;//获取动画组件

public Transform target;//看向目标

public Transform instantiatePosition;//实例化小球的位置

public GameObject one;//预制物,用来实例化小球

int speed = 2;

// public Transform aim;

// Quaternion quaternion;

void Start () {

//quaternion = Quaternion.Euler(aim.position);

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

public void Thow()//动画的Event事件,必须公开不然找不到实例物体

{

GameObject go=GameObject.Instantiate(one, instantiatePosition.position, Quaternion.identity)as GameObject;

//go.AddComponent().velocity = target.transform.position - go.transform.position;

go.AddComponent().AddForce((target.transform.position - go.transform.position)*speed, ForceMode.Impulse);

//go.transform.Translate(Vector3.forward);

Destroy(go, 2f);

}

private void OnAnimatorIK(int layerIndex)//ik动画的设置

{

animator1.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1, 1);//设置看向动画的层

if (target)

{

animator1.SetLookAtPosition(target.position);//设置看的目标

}

//设置右脚的ik

//animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot,1);

//animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);

//if (aim != null)

//{

// animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, quaternion);

// animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot,quaternion);

//}

}

}

总结##

1.明确IK(反向动力学动画)的用法,SetLookAtWeight()与SetLookAtPosition()的两个重要方法的熟记.

2.动画事件的添加及其实现特定功能.

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