碰撞检测—分离轴理论
最近在用opengl写一个小游戏,动画和人机交互都很简单,逻辑控制,边界问题都是目前的一个难题,正好找了几篇碰撞检测的资料,看着挺不错的
http://www.cppblog.com/mybios/archive/2006/11/19/15408.html(高级碰撞检测)
http://www.cnblogs.com/tinfish/archive/2012/03/21/2410474.html(分离轴理论)
http://blog.csdn.net/haochao/article/details/3917993
http://blog.csdn.net/shenlan282/article/details/7179575(三维)
三维:在求解碰撞法线、接触集合之前,得先确定长方体之间是否碰撞。一个相对简单的判断凸多面体相交性的方法是分离轴定理(SAT,Separating Axis Theorem)。直观来看,如果两个凸多面体不相交,那么必定存在一个空间平面,使得这两个多面体分别位于平面两侧。如果找不到这样的平面,那么可以判定其相交。这个情况等价于:如果能找到垂直于某个平面的直线,使得多面体在这条直线上的投影不相交,那么就可以判定多面体不相交;否则就相交。这条直线,就是分离轴。一般而言,检验多面体在直线上的投影,会比检验多面体是否位于平面两侧更加方便。
SAT是一种检测凸多边形相交的算法,他的内容是,如果能找到一条轴,使得两个无题在该轴上的投影互不重叠,那么着两个物体就是不相交的。
强荐:转载http://hi.baidu.com/jrsnail/blog/item/19f9b4b30e11ecacd9335a8d.html
- 可以精确模拟逼真的简单物理学,例如反弹,摩擦,斜面的滑行
- 碰撞检测可以更精确的用于高速精灵系统。在基于精灵的系统中,如果物体移动过快就会在跳过另一个物体。
- 基于向量数学因此可以扩展到3D,然而精灵碰撞系统被严格限制在2D的情况下。
特性
有一个刚体系统的例子,使用了Chrsi Hecker的物理教程。
限制
显然有无数的平面可以用来分割两个物体。但是已经经过证明的是:你只需要使用一部分平面来进行测试,对于BOX从上图中可以看出平面的法线为BOX B的长轴。
a) 生成需要测试的分离轴
b) 计算每一个多边形在分离轴法线上的投影
c) 检测这些投影是否相交
bool Intersect(Polygon A, Polygon B) |
void CalculateInterval(Vector Axis, Polygon P, float& min, float& max) |
for(J = A.num_vertices-1, I = 0; I < A.num_vertices; J = I, I ++) if (AxisSeparatePolygons(N, A, B)) |
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