Google关于 Play Asset Delivery的介绍,自己去看吧,如果说打不开想不了办法,那这边建议转行,别在这行混了

https://developer.android.com/guide/app-bundle

我主要讲下我这边的步骤:

1.下载com.google.play.assetdelivery导入Unity

https://github.com/google/play-unity-plugins/releases

导入之后的界面:

2. 勾选Separate Base APK Assets,这一步非常重要,看看第一个框的描述,大致意思就是勾了之后,在打aab包的时候就自动把资源转换成install-time的资源包,类似于代替之前的obb文件。

那这就有意思了,相当于以前的obb模式又回来了,只是现在操作比较骚一点。

意思就是只需要将打好的Asset Bundle文件拷贝的StreamingAssets目录即可,不用担心超过150M的aab包提审被拒了。

这里细致说下勾不勾的区别:

a. 作为咬卵匠,老子就不勾

b. 怂了,还是勾选

勾选Separate Base APK Assets的区别在于是否多一个base_assets的文件夹,记住这个文件夹名字,信我!因为安装到手机的apk资源包会以这个命名,这里面就是StreamingAssets文件夹中的AB资源包。

3. 然后就直接出包了

这里稍微注意点,自己设置下targetsdkversion 29+  64位这些提审相关的问题

还有就是几个资源类型的区别以及大小限制,特别是大小限制,参考下这个文章:

https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery/build-unity

下载大小上限

Asset Pack 因具有较高的大小上限而成为大型游戏的理想之选:

  1. 每个 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的下载大小上限为 512 MB。
  2. 所有 install-time Asset Pack 的总下载大小上限为 1 GB。
  3. 一个 Android App Bundle 中的所有 Asset Pack 的总下载大小上限为 2 GB。
  4. 一个 Android App Bundle 中最多可以使用 50 个资源包。

如果您使用的是纹理压缩格式定位,那么这些下载限制会分别应用于每个独一无二的纹理格式。

好了,到此为止aab包一般是成功出了,没有万事大吉

F1. 遇到150M提审被拒的问题,一般是没勾选Separate Base APK Assets或者说直接用Unity直接出aab包,勾上再提交一般不会出这个情况。

检查下aab是否有此文件夹,只要有,提审一般没问题:

F2. GP能提审,也能下载了就是读取不了游戏资源:

当时到这一步的时候总觉得应该是走完了,没问题了,结果安装好了闪屏一过,犊子了。

分析下原因:

我看了下,google安装到手机里面一共3个apk,我们之前读取的是安装包的apk,然后资源不在这个apk里面了,上面一个split_base_assets.apk引起了我的注意,资源全在这里面,类似于之前的obb文件 ,懂了!

我他妈好家伙,直接搞,改Application.dataPath的路径

    public string GetAppDataPath(){string appDataPath = Application.dataPath;//应对aab文件的处理var tmp = System.IO.Path.GetDirectoryName(appDataPath);//google存在资源文件的apktmp = tmp + "/split_base_assets.apk";if (System.IO.File.Exists(tmp)){appDataPath = tmp;}return appDataPath;}

大概就是这么个意思,读取资源的路径指向那个资源apk文件

到此才打工告成,能上传GP,能成功下载,能成功跑起来

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