Unity4.xUWP版本打包流程整理

一、准备

1.安装Win10专业版(版本号10.0.14393.0 及以上);

2. 64位处理器;

3.下载并安装Windows Software Development Kit (SDK) for Windows 10,本文安装路径为:D:\Program Files(x86)\Windows Kits;

4.下载并安装Desktop AppConverter;

 

二、Unity项目打包导出

1.   Build Setting设置

打开Unity -> Build Setting界面,配置好打包参数, CPU架构选择的是x86_64。 BuildSetting面板参数设置如下图所示:

2.PlayerSettings设置

Unity -> Build Setting -> Player Settings…打开PlayerSettings界面,配置好应用名、icon和其他打包参数。主要参数包括:

1).Api Compatibility Level:.Net 2.0

2). Optimize Mesh Data*: 勾选

Build Setting面板参数设置如下图所示:

设置完成后点击BuildSettings 界面的 Build按钮导出成Windows平台的可运行的工程;导出时选择导出目录并设置可执行文件名(.exe)。本项目选择的导出路径为F:\MHJWin,可执行文件命名为XMHJ.exe,后面默认用这个目录和文件名进行相应操作。导出成功后的文件结构如下:

三、生成Release版的dll

1.在项目里面,找到temp目录,打开,会看到有unitytemp-开头的文件,如下图所示。

2.找到最新的几个逐个打开,会看到某个文件有类似这种内容 (比如在Temp/UnityTempFile-23f957311d4e8c441a046557e457d203里面):

-debug

-target:library

-i:UnityEngine

-i:System.Collections

-base:UnityEngine.MonoBehaviour

…………

-out:Temp/Assembly-UnityScript.dll

3.把 -debug 这一行删掉,保存文件。

4.打开命令行窗口,先到这个项目的Unity工程目录下面, 然后执行:

"D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Mono\bin\mono.exe" "D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\us.exe" @Temp/UnityTempFile-23f957311d4e8c441a046557e457d203

当在命令行窗口 输出 Successfully compiled '1' file(s) to 'D:\Projects\Hololens\DesktopObj\Temp\Assembly-UnityScript.dll'就表示release版本的Assembly-UnityScript.dll 生成完成了;生成的dll就在temp目录下;

对于release版的Assembly-UnityScript-firstpass.dll 使用类似的方法生成。

5.用生成的新的dll替换前面导出的F:\MHJWin\XMHJ_Data\Managed 目录下的debug版本的Assembly-UnityScript-firstpass.dllAssembly-UnityScript.dll

 

四、Windows工程转换

以管理员身份运行Desktop App Converter,打开Desktop App Converter后会出现一个命令行窗口,在窗口中输入命令:

DesktopAppConverter.exe -Installer F:\MHJWin  -AppExecutable XMHJ.exe -Destination F:\MHJConvert-PackageName "76C7AEE9.45963AA85F251" -Publisher "CN=B19F025D-120F-467C-B5C2-E5F402A0BDFA"-PackagePublisherDisplayName "XXXXXX科技有限公司" -PackageDisplayName "XXXXX游戏名称"-AppDisplayName " XXXXX游戏名称" -AppID"XMHJ" -Version 1.0.0.0

该命令执行完成后会在F:\MHJConvert目录下生成一个XMHJ的文件夹。文件加里有两个子文件夹一个是logs,一个是PackageFiles,其中Logs目录下的内容为导出时的log日志,PackageFiles目录下的内容为经过转换后的项目目录。工程目录如下图所示:

PackageName: 是在微软App商店申请应用的时候微软后台给分配的,不能随便填写,否则微软审核不过。

Publisher:是应用发布者信息,也是注册微软开发者帐号以后微软指定的,不能随便更改。

PackagePublisherDisplayName: 是应用发布者显示名称,这个要和微软后台填写的保持一致,并且要和Publisher保持配套。

五、Icon尺寸和大小检查

应微软的要求,AppIcon的大小要小于204800bytes,检查F:\MHJConvert\XMHJ\PackageFiles\Assets目录下图片尺寸的大小,保证所有的图片大小都在204800 bytes以下,否则最后微软的检测是通过不了的

对大于204800 bytes的图片可以用图片压缩工具来减小尺寸,如果没有好的工具可以找一个在线图片压缩网站, 推荐使,完全可以满足我们的需求。

六、AppX签名和发布

1.Manifest信息修改

打开第四步生成的F:\MHJConvert\AppxManifest.xml 文件,可以根据自己的需要修改App名称,发布者名称、版本以及App描述等信息;

Publisher:CN=B19F025D-120F-467C-B5C2-E5F402A0BDFA

DisplayName:XXXXX游戏名称

PublisherDisplayName:XXXXXX科技有限公司

Version:1.0.0.0

Language: zh-cn

2.生成AppX 包

使用makeappx.exe生成AppX包, 根据本项目前面的设置在命令行窗口输入以下命令:

cd "D:\Program Files(x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.15063.0\x86".\makeappx.exe pack /d "F:\MHJConvert\XMHJ\PackageFiles" /p "F:\MHJConvert\XMHJAppX" /l

3.创建证书

使用MakeCert.exe创建一个证书,打开命令行窗口在窗口中输入以下命令:

cd "D:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.15063.0\x86"
.\MakeCert.exe -r -h 0 -n "CN=B19F025D-120F-467C-B5C2-E5F402A0BDFA " -eku 1.3.6.1.5.5.7.3.3 -pe -sv F:\XMHJCert\XMHJ.pvk F:\XMHJCert\XMHJ.cer


4.把公钥和私钥信息复制到证书里

cd "D:\Program Files(x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.15063.0\x86".\pvk2pfx.exe -pvkF:\XMHJCert\XMHJ.pvk -spc F:\XMHJCert\XMHJ.cer -pfx F:\XMHJCert\XMHJ.pfx

5.使用证书给App签名

cd "D:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.15063.0\x86".\signtool.exe sign -f F:\XMHJCert\XMHJ.pfx -fd SHA256 -v F:\MHJConvert\XMHJAppX.appx

七、应用检测

对于完成的appx, 自己可以先用这个方法检测:

1.在命令行输入以下命令:

        "D:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\App Certification Kit\appcertui.exe"

弹出如下图所示对话框

2.选择Validate Store App会弹出应用选择对话框,选择要检测的Appx,选好应用后点 Next,

3.弹出测试类型选择对话框,全选然后直接点Next,

4.选完测试类型后就正式开始检测过程,这个检测过程要耗费一段时间才能完成,时间大概在2-3分钟左右。

5.检测完成会生成一份xml格式的检测报告,选择检测报告保存的位置,

6.检测完成最终会弹出一个整体检测结果的对话框,如果检测结果显示PASSED就表示检测通过,通过检测以后就可以向微软申请发布了。

如果测试不通过我们可以点击测试结果下方的链接打开刚刚保存的xml格式的检测报告正对问题做进一步修改,直到检测通过。

关于微软支付的问题就不在这里讨论了。

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