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写在前面:之前发过一个帖子,求助过这个问题,不久前在无意中再网上找到了答案,特此分享给大家,也是入住新人的第一张教程帖,混个脸熟

{:1_337:}

我遇到的是maya导出的模型,放入max后模型出现的各种问题,

下面分点说下最可能发生的

1.导入后模型法线向量发生变化,举例:

导入后渲染出来的效果如图,跟实际模型显示的不同,其实把模型转成ploy后,实际显示就会发生变化

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2016-9-22 18:43 上传

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160023b3spmlfy8dl83vr3.png (225.67 KB, 下载次数: 2)

2016-9-22 18:43 上传

解决方法是开2side或下normal指令修正,比如这样

这样法线的问题就正常了。

QQ截图20160922181641.png (106.12 KB, 下载次数: 3)

2016-9-22 18:43 上传

2.导入后材质颜色发生变化的问题。

图里左边的模型我只是上了一个空白的材质,右边是刚导入没有进行任何操作的原模型,可以看到颜色是不一样的,实际带入游戏效果中,材质颜色会比原来得颜色稍浅,呈现左边的样子。

QQ截图20160922181859.png (213.2 KB, 下载次数: 1)

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这个是因为FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,方法之一:

QQ截图20160922182450.png (111.74 KB, 下载次数: 3)

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将150改为100,颜色就相同了

其他,下面的问题我没有遇到过,所以将原话写上,希望对大家有帮助

3.在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。

4.避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freezetransformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况

5.在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎幺打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attribsprend sheet一次调低即可。贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,

6.FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。

7.若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

8.这个是我自己发现的,MAX导出fbx后,如果保存了动画,在maya中模型无法冻结的

这次说的就是这么多,本人是游戏动画的新手

大家还有别的经验可以告诉我,互相学习{:1_340:}

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