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篇一:《【深圳龙图教育】如何在unity 3d中做出水效、雾效、音效》

【深圳龙图教育】如何在unity 3d中做出水效、雾效、音效

开启Fog(雾效)将会在场景中渲染出雾的效果,在Unity中,可以对雾的颜色、密度等属性进行调整。开启雾效通常用于优化性能,开启雾效后远处的物体被雾遮挡,此时便可选择不渲染距离摄像机较远的物体。这种性能优化方案需要配合摄像机对象的远裁切面设置来使用。通常先调整雾效得到正确的视觉效果,然后调小摄像机的远裁切面,使场景中的距离摄像机对象较远的游戏对象在雾效变淡前被裁切掉。

在Unity中,开启雾效的方法非常简单,依次打开菜单栏中的Edit->Render Settings,在Inspector视图中会显示出Render Settings的参数面板,勾选Fog复选框即可开启雾效,如下图:

Fog Color:雾的颜色

Fog Mode:雾效模式,有3项,可以一个个试下,看下效果

Fog Density:雾效浓度,取值0-1之间

Linear Fog Start:线性雾效开始距离

Linear Fog End:线性雾效结束距离

效果如下图:

标题

下面我们来看下水效果,水效果在游戏中频繁使用,游戏中的河流、海洋、湖泊、池塘等都属于水效果,使用unity可以非常方便地创建出逼真的水效果。Unity提供了两个水资源包,分别使Water(Basic)基本水资源以及Water(Pro Only)高级水资源。如下图:

标题

我们先看下Water Basic,导入资源包,如下图:{unity如何创建雾的效果}.

标题

资源包被导入后,资源包中包含两个水资源预设体,分别使Daylight Simple Water(日间基本水效果)预设体以及Nighttime Simple Water(夜间基本水效果)预设体,通过两个预设体的名称,可以得知两个预设体分别用于模拟简单的日间水效果以及简单的夜间水效果,将两个预设体依次添加到场景中生成实例,基本水效果预设体不能对游戏场景中的天空盒以及游戏对象等进行反射、折射运算,但使相对高级水效果而言对系统资源占用较小,如下图:

标题

高级水资源Water Pro和刚才Water Basic导入一样,高级水效果预设体能够对游戏场景中的天空盒以及游戏对象进行反射、折射运算,效果非常真实,但是相对基本水效果而言对系统资源占用较高。

下面我们具体看案列,导入现有的场景,场景中使没有河流的,如下图:

篇二:《Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果特效)——Particle Sy...》

Effects:效果/特效。

Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 该文章出自【狗刨学习网】

在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:

添加组件之后的效果:

其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:

1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。

Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。{unity如何创建雾的效果}.

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

篇三:《3Dunity基本操作》

一、【实验名称】

Unity3D的基本操作

二、【实验目的】

通过简单游戏场景的设计与制作,进一步熟悉Unity3D的基本操作,掌握Unity3d中地形、树木、草、天空盒、雾、影子等的绘制与添加的方法,掌握贴图材质的编辑设置。

三、【实验原理】

Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置。

四、【具体操作内容及要求】

1.在Unity3D平台中,利用提供的素材完成游戏开始界面的设计制作。

2. 在主场景中设计并绘制游戏地形,要求包含灯光、地面、多种树木、草丛、石头、湖面等对象,注意材质贴图的编辑和设置。

2. 在主场景中应用天空盒效果。

3. 在主场景中实现雾及影子效果。

五、具体实验步骤

1.在GameObject->CreateOther->Terrain里创建地形,在右面的设置面板点击

修改地形的面积(如图1);

图1

2.在GameObject->CreateOther->Directional light里创建平行光(如图2);

图2

3. 该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参

使用该图标可平滑山峰,通过数值Height

,设置该参数可限定山的高度,

改变BrushSize和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3);

图3{unity如何创建雾的效果}.

4. 该图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->TerrainAssets

导入地形的贴图数据库,点击

贴图(如图4); 可选择已导入的贴图材料进行{unity如何创建雾的效果}.

图4

5. 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets-> Importpackage->TreeCreator和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击

或添加已导入的树木和草材料(如图5);

图5

6.点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库,点击Edit-> RenderSettings,在Inspector

面板修改相应的参数可添加雾气效果,点击

可选择已导入的天空材料,点击Hierarchy

面板里的MainCamera,在其Inspector面板中,设置“ClearFlags”类型为默认的“Skybox”(如图6、7);{unity如何创建雾的效果}.

6

图7

7.点击GameObject->CreatOther->Tree可自己创建设计自己的树木,在其

Inspector面板的Tree框架中添加树干或树叶,点击GameObject->CreateEmpty,把刚刚已创建的树木拖拽进prefab文件夹中,可在该文件夹中拖拽自己创建的树木进场景,从而实现重复使用自己创建的树木(如图8,9);

8

图9

8.点击GameObject->CreatOther->WindZone可创建风域,修改相应的参数可改变风的大小(如图10);

篇四:《Unity粒子系统学习笔记》

Unity粒子系统基本介绍及应用

粒子系统介绍:

在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼真,整个游戏的质量自然也就大打折扣。然而这些工作正是我们的粒子系统所擅长的。

Unity最新的粒子系统被命名为Shuriken,即忍者飞镖。Unity中我们可以通过Compentent->Effects->Particle System找到它。但我们用到的更多的还是旧版的粒子系统(Legacy particles),我们可以通过Compentent->Effects->Legacy particles找到它。 现在我们开始介绍旧版粒子系统。

旧版粒子系统:

旧版粒子系统中一个完整的粒子特效是由三个组件共同作用完成的: -粒子发射器(Particle Emitter) 用于产生粒子,控制粒子的生命周期、速度、以及范围 -粒子动画(Particle Animator) 用于定义粒子在其生命周期内的行为 -粒子渲染(Particle Renderer) 控制粒子渲染的各项属性 下面我们就来详细介绍下这三个组件: 粒子发射器:

Unity中有两种粒子发射器,分别是椭圆粒子发射器(Ellipsoid Particle Emitter)和网格粒子发射器(MeshParticle Emitter)。

椭圆粒子发射器通常用于灰尘、烟雾以及其他环境因素。之所以称其为椭圆粒子发射器是因为它只在一个椭圆空间内产生粒子。

网格粒子发射器是直接绑定在一个3D网格上的,可以随着网格的动画而改变。 粒子动画:

为了表现持续的动态的粒子特效,粒子都有一个生命周期,生命完成后粒子将自动销毁。我们还可以在粒子动画师中设置粒子在其生命周期内的颜色渐变,这使得粒子特效更加逼真。

粒子渲染:

粒子渲染器定义了单个粒子的视觉外观。粒子其实是平面的精灵,是一张2D的图片,Unity通过billboarding技术是其永远面向摄像机渲染,所以呈现在我们面前的是个3D的效果。

一个完整的粒子系统的Inspector界面以及每个属性的中文解释如下:

通过改变这些参数以及添加合适的Material就可以做出理想的粒子特效。接下来我们介绍粒子系统的一个非常重要的应用—爆炸。

爆炸粒子特效:

爆炸在游戏中的作用无需多说,是非常重要的。好的爆炸效果可以给游戏增色不少。我现在介绍的是Detonator插件,其中包含很多个爆炸特效,当然我们也可以改变起参数使其成为我们自己特有的爆炸特效。

我们可以新建一个工程,然后导入我们的Detonator.unitypackage,打开Detonator-TestWall,开始游戏就可以点击鼠标就可以在相对应的位置上产生爆炸。

我们可以点击Detonator-Insanity来切换不同的爆炸效果,Rebuild Wall可以重建墙,Camera Far和Camera Near可以切换摄像机位置,Time Scale可以控制爆炸持续的时间标度,Detail Level可以控制爆炸的视觉规模。

下面是一个爆炸的一个截图。

接下来我们来研究爆炸的具体实现。

在Detonator中,每个爆炸都是由若干个独立的粒子特效组成,他们分别表现出不同的效果,有的是火球,有的是烟雾,有的是的声音等等。比如Detonator-TestWall中的Detonator-MushroomCloud,在Project中Detonator->Prefab Example目录下点击Detonator-MushroomCloud,Inspector中即显示其结构如下图:

其中Detonator(Script)是基本的爆炸,接下来的4个Detonator Fireball(Script)是爆炸时的火球,Detonator Shockwave(Script)是爆炸时的冲击波,Detonator Spark(Script)是爆炸时的火花,Detonator Glow(Script)是爆炸时的灼热效果,Detonator Smoke(Script)是爆炸时的烟雾,Detonator Cloud Ring(Script)是爆炸时的云环,Detonator Force(Script)是爆炸对外界产生的力。这些Script都控制一个粒子特效,具体实现细节可以参阅其源代码,这里不多介绍了。接下来我们详细介绍这几个Script的效果以及其各个参数的意义。

Detonator

各参数意义如下:

Size: 爆炸范围的大小

Color:爆炸的颜色

Duration:爆炸持续的时间

Detail:不详

Upwards Bias:向上偏量

Destroy Time:摧毁时间

Use World Space:是否使用世界空间{unity如何创建雾的效果}.

Direction:不详

*Material:各种材质(如果不添加会在运行时自动添加默认Material)

Auto Create Fireball: 是否自动创建火球

Auto Create Sparks: 是否自动创建火星

Auto Create Shockwave: 是否自动创建冲击波

Auto Create Smoke: 是否自动创建烟雾

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