效果展示

文章目录

  • 效果展示
  • 0. 动画准备
    • Idle动画
    • 波动拳
    • 升龙拳
  • 1. 导出模型与动画
    • 1.1. 隐藏不必要的集合
    • 1.2. 以glTF格式导出
  • 2. 导入Godot Engine
  • 3. 模型提取以及动画数据的提取与加载
    • 3.1. 模型提取
    • 3.2. 动画提取及加载
    • 3.3. 动画加载
    • 3.4. 动画设置
      • 设置默认动画
      • 设置循环动画
  • 4. 场景搭建
  • 5. 简单的动画切换

0. 动画准备

Idle动画

波动拳

升龙拳

1. 导出模型与动画

这三个动画全是用的同一个绑定,下载地址见Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)

导出设置

1.1. 隐藏不必要的集合

只有下图红框中的内容是需要导出的,其它内容一律放到其它集合中并取消勾选

1.2. 以glTF格式导出

以FBX格式导出也是可以的,只不过导出到Godot中解析出的场景结构会略有不同

注意: 一定要勾选 仅导出形变骨骼,否则后果不堪设想


导出完毕后,得到如下三个文件

2. 导入Godot Engine

如果你的项目使用了git管理,老王建议你把这三个glb文件先导入一个被gitignore的文件夹

导入后

3. 模型提取以及动画数据的提取与加载

3.1. 模型提取

这三个glb文件中的模型是相同的,所以提取其中一个就可以

双击Ryu Idle.glb

打开以后

Ctrl + S另存为tscn文件

清除继承


清除继承以后“Ryu Idle”的子节点都从灰色变亮了

顺便把“Ryu Idle”更名为“Ryu”

3.2. 动画提取及加载



导出后的动画文件

其它的3个glb文件中的动画也这样导出就可以

导出后的动画文件

3.3. 动画加载

选择Ryu.tscn文件中的AnimationPlayer,它里面只有1个动画

AnimationPlayer的本质就是一个动画的容器



3.4. 动画设置

设置默认动画

本例中默认动画为隆的Idle动画

设置循环动画

有些动画是循环动画,比如隆的Idle动画(设置方法见上图)

4. 场景搭建

这个场景的搭建见《Blender图解教程:人肉三维重建 之照着图片扣个街霸本田澡堂子》

5. 简单的动画切换

篇幅的原因,本文仅实现一个通过单一按键来触发必杀的效果,后面的教程中,老王将结合《Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现》以及状态机实现更复杂的动画控制

在Ryu上添加一个代码

代码

extends Spatialonready var anim = $AnimationPlayerfunc _process(delta):if Input.is_action_just_pressed("ui_j"):anim.play("Hadoken@Ryu")if Input.is_action_just_pressed("ui_k"):anim.play("Syoryuken@Ryu")

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