Unity3D 射击游戏练习实例
知识点:
- 刚体组件(rigidbody),受力和碰撞的组件
- 触发器(Trigger),开启后物体碰撞效果取消,但仍会返回碰撞消息
- 复制物体对象:
var box = Instantiate(对象);
- 设置对象坐标位置:
box.transform.position = new Vector3(三维坐标点);
- 绘制光标:绘制是从左上角为原点开始绘制,为了在准心射击,坐标点做些偏移。
Cursor.SetCursor(MyCursor, new Vector2(MyCursor.width / 2, MyCursor.height / 2), CursorMode.Auto);
- 判断按键:
Input.GetButtonDown(按键);
- 获取屏幕射线对象:
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- 判断射线的物理碰撞:
Physics.Raycast(射线对象,out 碰撞物体, 射线最长距离)
Physics.Raycast(ray,out Hit, 50)
- 给物体速度、方向:射线碰撞坐标和子弹当前坐标只差形成一个向量,确定速度方向,然后乘上速度大小
物体对象.GetComponent<Rigidbody>().velocity = 速度方向 * 速度大小;
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (Hit.point - bullet.transform.position) * 5;
步骤:
准备物体和子弹、地板,物体和子弹存储对象后,就可以删掉
子弹和物体都要添加刚体组件
创建GameObject对象,存储脚本
设置对象变量,把物体对象赋值给变量
设置Quad墙体,这样鼠标点击任何位置都会触发射线碰撞事件
取消墙体渲染,这样墙体就是透明效果。
开启触发器,这样子弹就不是撞墙,会穿过墙体。
设置光标,找一张透明底的贴图,设置成光标,再赋值给脚本变量
优化项目:删除摄像机视野外的物体对象,节省资源。删除脚本添加在物体内。
脚本代码
HitPlayGame.cs
public class HitPlayGame : MonoBehaviour
{//箱子public GameObject Box;//球体(子弹)public GameObject Bullet;//光标public Texture2D MyCursor;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){for(int i = 0; i < 5; i++){for(int j = 0; j < 5; j++){//复制物体对象,并返回该物体对象,参数:被复制的对象var box = Instantiate(Box);//设置物体的位置box.transform.position = new Vector3(-2f+i, 0.5f+j, 4.5f);}}//绘制光标Cursor.SetCursor(MyCursor, new Vector2(MyCursor.width / 2, MyCursor.height / 2), CursorMode.Auto);}// Update is called once per framevoid Update(){//按一下鼠标左键,发射一次子弹if (Input.GetButtonDown("Fire1")){复制物体对象,并返回该物体对象,参数:被复制的对象var bullet = Instantiate(Bullet);//设置物体的位置bullet.transform.position = Camera.main.transform.position;//获取屏幕射线对象Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//碰撞物体变量RaycastHit Hit;//判断射线是否有碰撞对象if(Physics.Raycast(ray,out Hit, 50)){//给子弹对象一个方向和速度bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (Hit.point - bullet.transform.position)*5;}}}
}
DestoryObj.cs
public class DestoryObj : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 超出摄像机视野执行/// </summary>private void OnBecameInvisible(){//删除对象Destroy(gameObject); }
}
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