第4章 设计目标与原则
文章目录
- 4.1 可用性目标
- 4.2 简易可用性工程
4.1 可用性目标
可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用。
易学性(最基本的可用性属性 )
指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务.
易学性对应系统学习曲线的开头部分 :“10分钟法则”
高效率
①当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率)。
②效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平 。易记性
①用户在学会使用软件后应当容易记忆
②学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
易记性的影响因素:
位置:将特定对象放在固定位置
分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组
惯例:尽可能使用通用的对象或符号
冗余:使用多个感知通道对信息进行编码
结论:良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性。少出错
人是会犯错误的:有些错误可以被发现并改正,有些错误会带来灾难性后果。
措施:
①保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低
②保证错误发生后迅速恢复到正常状态主观满意度
用户对系统的主观喜爱程度 ;某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要。
观念的转变:
传统软件质量观:侧重内部效率和可靠性;如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性
人机交互软件质量观:转向用户视角
用户体验目标:让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用。
用户体验指:
- 用户在与系统交互时的感觉
- 为儿童创建的网站应该要有趣并且引人入胜
- 面向年轻人的网站则应该更注重时尚感和趣味性
- 较可用性目标主观
- 可用性可能对用户体验带来阻碍
4.2 简易可用性工程
特点:
- 以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论
- 借鉴了许多不同领域的方法和技术
- 强调以人为中心来进行交互式产品的设计研发
可用性度量
常用方法:
-选择一些能够代表目标用户群体的测试用户
-让这些用户使用系统执行一组预定的任务
-比较任务的执行情况
-针对多维属性:取每个可用性属性的平均值;查看整体分布情况
主观满意度度量举例:在1~5分的5分制情况下平均值至少为4; 至少50%的用户给系统打5分; 给系统打1分的用户不超过5%
度量一定要针对特定的用户和特定的任务进行易学性度量(可用性属性中最容易度量的属性)
找一些从未使用过系统的用户;统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间。
特定熟练程度 :用户能够完成某个特定的任务; 或用户能够在特定的时间内完成一组特定任务 。使用效率度量
不是所有用户都能够迅速达到最终的绩效水平(用户自身的原因 :或少量系统的操作十分复杂 )。
要区分不同的用户群体 (有经验和无经验)易记性度量
度量方法:
-对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试,记录下这些用户执行特定任务所用的时间
-对用户进行记忆测试 ,如在用户完成一个应用系统的特定任务后,让用户解释各种命令的作用错误率度量
度量:在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数; 可以在度量其他可用性属性的同时来度量 。
错误分类
①错误发生后能够被用户立刻纠正,不会对系统带来灾难性的影响
②不易于被用户发现,从而可能造成最终结果存在问题满意度度量
满意度度量评价都是主观的。以询问用户的方式进行度量更合适,为减少单个用户评价的主观性,把多个用户的结果综合起来取其平均值
度量通常在用户测试完成后进行,要求用户通过简单的调查问卷对系统打分。(问卷调查:1-5或1-7的Likert度量尺度或语义差异尺度作为打分标准)
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