unity5.0很早以前可以动态改自发光

也就是自发光对GI有影响

不过很少有人注意到这点

主要是在动态和静态上也存在不同的情况

有时候用处还是很明显的

下面是在unity5.5上做的测试

首先 作为自发光的物体必须是静态的,

其次材质的emission必须放上图片或者有颜色

然后烘焙和实时分为三种情况

而且emission下有三个选项,none就是自发光不管在哪个模式下都不对全局光产生影响

realtime就是在实时的情况下可以通过代码DynamicGI.UpdateMaterials来调整自发光的亮度或者颜色等等

baked当然也能通过代码调整,但必须是只开了pre的情况下才行,如果既开了pre又开了baked,那么只有设置成realtime才能的才能改变

如果场景只设置了baked,只有烘焙效果,并不能有实时效果

当然两个都没有的话,就没有烘焙效果和实时效果了

下面是控制代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UpdataGI : MonoBehaviour {float tempTime = 0.001f;void Update () {if (tempTime < 1) tempTime += 0.001f;elsetempTime = 0;this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(tempTime, 1,2));DynamicGI.UpdateMaterials(this.gameObject.GetComponent<Renderer>());}
}

图片效果比较像面光源

下面可以用setTexture方式赋值来控制自发光

注意使用的是_EmissionMap

     _Color_MainTex_Cutoff_Glossiness_Metallic_MetallicGlossMap_BumpScale_BumpMap_Parallax_ParallaxMap_OcclusionStrength_OcclusionMap_EmissionColor_EmissionMap_DetailMask_DetailAlbedoMap_DetailNormalMapScale_DetailNormalMap_UVSec_EmissionScaleUI_EmissionColorUI_Mode_SrcBlend_DstBlend_ZWrite

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