效果:

代码:

Shader "Custom/06"
{Properties{[HDR]_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_DistortTexture("distort texture",2D)="bump"{}_Speed("Speed",float)=0_UVDistortIntensity("uv distort intensity",Range(0,1))=0_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#pragma target 3.0sampler2D _MainTex;sampler2D _DistortTexture;struct Input{float2 uv_MainTex;};half _Glossiness;half _Metallic;half _Speed;half _UVDistortIntensity;fixed4 _Color;UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){float2 uv1 = IN.uv_MainTex + _Time.y*_Speed*float2(-1, -1);float2 uv2 = IN.uv_MainTex + _Time.y*_Speed*float2(1, 1);float3 Distort = UnpackScaleNormal(tex2D(_DistortTexture, IN.uv_MainTex), _UVDistortIntensity);float4 mainTex1 = tex2D(_MainTex, (float3(uv1,0) + Distort).xy);float4 mainTex2 = tex2D(_MainTex, (float3(uv2, 0) + Distort).xy);float4 color = _Color * mainTex1*mainTex2;o.Albedo = color;o.Metallic = _Metallic;o.Smoothness = _Glossiness;o.Alpha = 1;}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}

shader 法线UV扭曲(类似金箔纸效果)(SurfaceShader)相关推荐

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