在开发过程中,会先有一份开发大纲或是一份策划案,但是这些在我的开发中可能不会有,或者即使有,也很有可能是我随性写下来的,但是我会尽可能写好它。网络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这里的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同工作。所以,在这里假设所有的网络层都已经开发完毕,具体的网络层开发代码不会再这里出现,因为这需要很多年的开发经验,或者对SOCKET有一定的了解才能够讲述清楚或理解,所以我不想再我还没有足够的把握之前去说这样的问题,主要问题是不想让人说我不专业;另一方面是不希望给没有接触过SOCKET编程或了解不多的人带来误导或困扰。
在开发游戏具体功能前,第一个要做的就是理清系统功能,这里的系统功能并不是具体的游戏功能,而是从软件角度出发的,行业内部称其为分布式服务器开发,讲的是如何构建一个可移植、可分布到不同网络机器独立或依赖运行的应用程序。本系列开发教程是我个人游戏经历和工作历程的一个沉淀,也是我个人主观的一个未实现版本,在这里,我希望它可以以教程的方式存在,并去按部就班的一步一步实现出来。所有的源码代码都是开源的,我不会有丝毫保留,这样做的目的是方便很多像我一样的游戏狂热者入门无门,另一方面也是希望前辈们可以对我的错误进行指正。下面将具体描述服务器的划分以及功能实现。
此系列开发教程,总共将分为10个模块:它们分别为LoginGate服务器、LoginServer服务器、GameGate服务器、GameServer服务器、IMServer服务器、AIServer服务器、CenterServer服务器、BillingServer服务器、WebServices服务器、DBServer服务器。
LoginGate:登陆网关服务器,将所有的LoginServer服务器地址暴露给最终用户,每个LoginGate服务可以挂接n个LoginServer,将最终用户的所有请求转发给目标LoginServer。当最终用户通过此服务完成登陆后,会与该服务断开连接,断开连接前,服务器会将数据上报给GameGate服务。
LoginServer:登陆服务器,仅作于内部服务与LoginGate进行连接,所有的最终用户请求由LoginGate过滤后,转发过来进行处理。与LoginGate的所有通信都是明文,即未加密数据。
GameGate:游戏网关服务器,与LoginGate协作完成最终用户的登陆过程,每一个服务会连接到唯一一个LoginGate服务上进行注册,LoginGate会将以完成验证登陆的用户信息同步到所有已注册成功的GameGate上,根据注册不同的GameGate类型信息,LoginGate会发生不同的通过认证的最终用户信息。GameGate挂接n个GameServer服务到自身,此服务将所有注册到自身的GameServer信息发送给最终用户,提供用户选择具体的区或线路进行游戏(区和线路在不同的游戏设定中有不同的定义),在这里区的定义对应的是GameGate,每一个GameGate可以表示物理或逻辑上的多个游戏分区,每个分区由至少一个GameServer组成;线路定义为GameServer,每一个GameServer代表一条线路,线路之间互相不可见,但是可以通过IMServer进行一些扩展通信,例如公会、好友、聊天等服务可以设置透明通信或隐藏通信。透明通信由IMServer向目标GameServer转发请求,并进行处理;隐藏通信仅在当前GameServer进行处理,不会做跨越性操作。
GameServer:游戏服务器,作为内部服务与GameGate协作处理最终用户的请求,这个服务主要处理游戏逻辑,例如战斗。此服务启动后,会根据配置文件的配置信息进行相应的服务注册,该服务启动成功后,会注册注册到GameGate和IMServer、AIServer服务器,它们分别提供最终用户游戏、交友、公会、聊天和智能体的移动、创建、销毁等服务。作为整个游戏的核心处理服务器,会处理掉大部分的用户交互服务请求,只有在不能处理的情况下,才会请求其它服务协同处理。
IMServer:IM通信服务器,全称InstantMessaging(译为即时通讯),ICQ、MSN、QQ等聊天工具都属于此范畴。此服务的作用是提供物理或逻辑不同位置的GameServer上的最终用户通讯的一个媒介,用户成功登陆GameServer时,会将自己的好友、公会信息注册到此服务上,当需要跨GameServer服务时,共IMServer使用。此服务主要提供聊天、交友、交易、公会等社交类行为服务,该服务可以直接或间接的与最终用户进行通信,但最终用户无法直接与该服务进行通信,比如请求操作,所有的用户操作都由GameServer转发,IMServer可以选择性的直接反馈最终用户或通过GameServer反馈。
AIServer:人工智能服务器,全称Artificial Intelligence(译为人工智能),例如现代服务性机器人(自动吸尘器、智能探测仪、智能防爆装置等)都属于人工智能范畴。这里的人工智能主要体现在游戏中的NPC、MONSTER等有行为表现物体。GameServer启动后会连接到此服务进行注册,并获取所需智能体的信息,以反馈给最终用户,并最终显示在用户应用程序中。该服务主要控制智能体的移动、攻击、创建、销毁等行为,另外包括在战斗中或非战斗状态下的行为,比如游走在街道上的商品小贩;在搜索到攻击目标时,主动或召集附近的战斗单位一起攻击用户,都属于该服务的工作内容。
CenterServer:中心服务器,用于监控、更新已注册到此服务的状态,比如电信1区(傲视天地)服务器的运行状态等。此服务主要是管理除自身以外的所有服务程序的运行状态,以及时反馈给技术活运维人员。
BillingServer:计费服务器,用于计算用户在游戏中的消耗、增值;比如XX在游戏中购买了一个双倍经验卡,消耗10金币,或者用户通过网站形式进行充值,都会通过该服务反馈给用户最终结果。
WebServices:网站服务,主要用于网站与游戏之间的交互。比如XX用户通过网站进行充值服务,充值成功后,通知计费服务以响应用户操作;或通过网站进行游戏激活、礼品领取等,都需要此服务与游戏应用程序进行交互,以体现实时的变化。
DBServer:用于全局数据维护,例如更新、查询、插入、删除操作;这些数据包含用户账号、充值、代金卷、点卡、月卡以及游戏中需要用到的角色数据。
服务器整体架构图分布示意图:

LoginGate内部运行示意图:

LoginServer内部运行示意图:

由于其它服务器模块程序的内部图与这两个类似,所以就不在这个上面耽搁太多时间,下一篇将讲述具体的游戏开发,网络库使用的是开源库ACE,下载地址 http://download.dre.vanderbilt.edu/previous_versions/ACE-5.8.0.zip。下一篇主要讲解如何根据现有的网络库,封装一个ServerFramework框架。

网络游戏服务器开发(一)相关推荐

  1. 多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 II: 帧同步 | 游戏客户端预测原理分析 | FPS 游戏状态同步

    这篇是对书本 网络多人游戏架构与编程 的学习第二篇(第一篇:多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 I:基本知识 | 游戏设计模式 | 网游服务器层次结构 | 游戏对象序列化 | 游戏 RPC 框架 | ...

  2. 多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 I:基本知识 | 游戏设计模式 | 网游服务器层次结构 | 游戏对象序列化 | 游戏 RPC 框架 | 帧同步和状态同步

    今天继续开新坑,尽管过了很多 Unix 套接字编程的坑,但是实际还是有很多不同场景和性能的需求,以及最服务器架构的内容也就接触过 preforking 和 master 带 worker 而已. 所以 ...

  3. 制作网站服务器角色,网络游戏服务器开发杂记---登陆和角色列表

    0x00 回顾 上一篇文章中我们讲到了游戏中的区服划分,其中也提到了一些账号登陆的流程.那这个小节我们好好梳理一下登陆的流程,以及登陆中遇到的一些异常情况,到最后的成功获取角色列表. 还记得我们上个小 ...

  4. Java在游戏服务器开发中的应用

     Java在游戏服务器开发中的应用 width="22" height="16" src="http://hits.sinajs.cn/A1/we ...

  5. 网络服务器开发总结(转:http://my.oschina.net/u/181613/blog/596022)

    一.概述 经过多年网络服务器开发实战,于此总结实践体会.本文涉及到异步连接.异步域名解析.热更新.过载保护.网络模型与架构及协程等,但不会涉及accept4.epoll等基本知识点. 二.可写事件 相 ...

  6. 游戏服务器开发技术小结

    转载请自觉标明原创出处 原文链接:http://gameislife.info/archives/category/游戏开发    游戏服务器开发技术小结 1 概述 本文从开发者的视角,浅析游戏服务器 ...

  7. 如何在完全不懂服务器开发的情况下做一个实时联网对战的微信小游戏

    微信小游戏即将开放?有我们在,你还赶得上! 根据微信官方对外公开的消息,微信小游戏的脚步越来越接近了.它的开发者资格门槛和使用者门槛都很低,以后必将引爆一波"全民开发小游戏"浪潮. ...

  8. ioGame 网络游戏服务器框架 (java)、java游戏服务器、netty 集群分步式的网络游戏服务器

    ioGame 国内首个基于蚂蚁金服 SOFABolt 的 java 网络游戏服务器框架:无锁异步化.事件驱动的架构设计 通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点.有状态多进程的分步式游 ...

  9. 网络游戏服务器编程01 大纲

    学了半年cocos2dx,现在想学习服务器开发,但毫无服务器概念.网上搜了下相关资料,找到一本<网络游戏服务器端编程>,接下来几天就按照这本书,开始我的服务器端编程生涯. 废话不多说,先晒 ...

最新文章

  1. 新员工安全生产知识学习读本
  2. 半导体制冷器性能计算
  3. velocity显示List与Map的方法详细解析
  4. JEECG商业版本授权说明(仅限企业用户)
  5. html js倒计时不准确,js倒计时代码:第2个倒计时为什么会不正常?
  6. PAT 乙级 1014. 福尔摩斯的约会 (20) Java版
  7. SLAM_局部束调整(local Bundle Adjustment, BA)步骤与代码示例
  8. System Center Data Protection Manager 2007之一安装
  9. 一款好看的 VSCode 代码主题和图标主题
  10. OSPF路由聚合(学习笔记+实验验证)
  11. 产品经理的工作及职责
  12. My Eighty-second Page - 打家劫舍Ⅱ - By Nicolas
  13. 程序员,你真的会写简历吗?
  14. 计算机微博实验报告,网络信息交流的工具与模式(实验报告).doc
  15. msp430单片机复习内容
  16. 微软紧急发布Windows XP/7 WannaCry漏洞补丁
  17. 地理信息系统矢量数据的组织形式 第一章:二维空间对象数据模型
  18. IC | 关于传输线的反射原理的详细解析
  19. python爬虫技术整理
  20. 报文、报文段、分组、包、数据报、帧、数据流的概念区别

热门文章

  1. 广西大学计算机研究所宿舍,广西大学宿舍条件,宿舍环境图片(10篇)
  2. PYTHON对数值变量进行标准化,离散变量标签化
  3. Android 64bit系统中app以32bit运行
  4. Python——利用协程实现视频的拖影效果
  5. 【SVAC】千目聚云:SVAC2.0已来 未来发展道路一片光明
  6. 立方体在三维坐标中的旋转(3D,Spining)
  7. 【spinning up】代码详解目录
  8. 【Python】python基础编程回顾(3)
  9. 【Android应用开发技术:媒体开发】音频
  10. 每日一佳——Computational Rationalization: The Inverse Equilibrium Problem(Kevin Waugh et al. ,ICML ,2011)