在高低不平的3D地图上行走比在平面上行走要困难很多,因为y轴的高度要随着地形不同而变化,要想让镜头固定在地面上某一高度,模拟人在上面走的感觉就牵涉到很多技术.

下面看看效果图如何:

下面看看其中的关键技术是什么。

原创地址:作者:靖心 靖空间

1 取得高度图的高度

要定义一个可以行走在高低不平的地图上的Camera,首先需要定义一个函数getHeight(x,z),取得地图的高度,一般定义为y坐标大小。

设p = (px,py,pz)为当前Camera的位置。我们利用函数getHeight(x,z)计算py = getHeight(px,pz)+q; q相当于人身高。

下面我们看看这个函数如何实现:

float Terrain::getHeight(float x, float z)
{// Transform from terrain local space to "cell" space.float c = (x + 0.5f*mWidth) /  mDX;float d = (z - 0.5f*mDepth) / -mDZ;// Get the row and column we are in.int row = (int)floorf(d);int col = (int)floorf(c);

其中mDX和mDZ就是每一个小格子的大小,因为一张大地图太大了,需要分成每个小格,每个小方格就是由两个三角形组成的。如下图:

float c = (x + 0.5f*mWidth) /  mDX;float d = (z - 0.5f*mDepth) / -mDZ;这两句就表示进行了坐标转换了,如上图的由a转换到b。其中mWidth和mDepth表示整个地图的x和z跨度多大。通过计算一下就知道点(x,z)用这两条公式,相当于把坐标原点转换到右上角去了。然后利用b图的概念,就能计算出点(x,z)是在哪个格子的了。最后一个c图是放大了点(x,z)所在的那个小格子的。注意-mDZ代表是反转了z轴。图C的t-1,应该不对,下半截长度应该也是1-t才对。

最后计算得row和col表示是第几个格子。

// Grab the heights of the cell we are in.// A*--*B//  | /|//  |/ |// C*--*Dfloat A = mHeightmap(row, col);float B = mHeightmap(row, col+1);float C = mHeightmap(row+1, col);float D = mHeightmap(row+1, col+1);

这里的ABCD就是这个小方格的四个顶点的高度。mHeightmap就是一个表,已经是预先存储好高度图的高度的值。至于是如何存储的,就是利用Photoshop可以做出一张高度图,然后用C++的std::ifstream函数可以读进内存,然后保存在一个vector容器中也可以。挺复杂的一个过程,现在暂时先记得是一个高度值的表吧。

四个顶点的高度值得到之后,就要想办法求点(x,z)的y值了:

2 更精确地计算Camera所在点的高度,即y轴

因为我们一个四边形是有两个三角形组成的,所以需要找出这个点到底是在哪个三角形上。

// Where we are relative to the cell.float s = c - (float)col;float t = d - (float)row;// If upper triangle ABC.if(t < 1.0f - s){float uy = B - A;float vy = C - A;return A + s*uy + t*vy;}else // lower triangle DCB.{float uy = C - D;float vy = B - D;return D + (1.0f-s)*uy + (1.0f-t)*vy;}
}

s和t是在小方格内的坐标了。然后下面一个判断条件,巧妙地判断了是否在上三角形,还是下三角形。

为什么这个条件可以成立?书中没有解析,本博主抱着不放过任何一个细节的精神,解答一下:

图中两点(s,t)分别位于两个位置,我们可以计算这三条直线的斜率固定的直线过点(1,0)和(0,1)那么斜率为:1.另外两条直线计算公式:(1-s)/t,如果是在上三角形上面,那么斜率会比较大得到:(1-s)/t >1变形得到1-s>t就是我们函数里面的公式了。那么同样道理如果斜率小的(1-s)/t<1,变形得到(1-s)<t就是在下三角形了。斜率知识的应用,很巧妙吧。

函数最后返回比较精确的高度。

3 固定行走方向是Camera所在点的切线方向

然后就要考虑如何移动,移动的时候因为地面是高低不平的,那么用切线来处理,就可以在平面上比较平衡地移动了。


比如上图,如果是朝着平衡方向移动的话,那么平衡方向的移动速度就是5m/s,但是实际上我们是往上移动了,那么速度就变成11.18m/s了。所以要调整好移动方向,稳定好速度。

但是只要利用大概的切线方向就可以了,每一帧计算一下Camera的位置,然后保留前一帧的Camera位置,比如是pos和当前的Camera位置,比如是newPos,来计算。

切线的方向就可以近似为newPos-pos。很简单的计算,速度也很快。

4 下面是Camera的实时更新代码:

void Camera::update(float dt, Terrain* terrain, float offsetHeight)
{// Find the net direction the camera is traveling in (since the// camera could be running and strafing).D3DXVECTOR3 dir(0.0f, 0.0f, 0.0f);if( gDInput->keyDown(DIK_W) )dir += mLookW;if( gDInput->keyDown(DIK_S) )dir -= mLookW;if( gDInput->keyDown(DIK_D) )dir += mRightW;if( gDInput->keyDown(DIK_A) )dir -= mRightW;// Move at mSpeed along net direction.D3DXVec3Normalize(&dir, &dir);D3DXVECTOR3 newPos = mPosW + dir*mSpeed*dt;if( terrain != 0){//1 检测是否还在高度图内,如果不在,那么就进入了飞行模式//2 更新的Camera位置是需要fixinate on the ground的,固定在离地面上的。所以要利用之前的高度计算函数,更新y:newPos.y = terrain->getHeight(newPos.x, newPos.z) + offsetHeight;//3 计算切线方向,并单位化。 然后第三个语句就是在切线方向更新这个帧间隔时间dt内走了多长距离.D3DXVECTOR3 tangent = newPos - mPosW;D3DXVec3Normalize(&tangent, &tangent);//+=操作,如果不行走的时候mPosW是保持在原地 .mPosW += tangent*mSpeed*dt;// After update, there may be errors in the camera height since our// tangent is only an approximation.  So force camera to correct height,// 还需要再矫正一下当前的高度.mPosW.y = terrain->getHeight(mPosW.x, mPosW.z) + offsetHeight;}else{mPosW = newPos;}// We rotate at a fixed speed.float pitch  = gDInput->mouseDY() / 150.0f;float yAngle = gDInput->mouseDX() / 150.0f;// Rotate camera's look and up vectors around the camera's right vector.D3DXMATRIX R;D3DXMatrixRotationAxis(&R, &mRightW, pitch);D3DXVec3TransformCoord(&mLookW, &mLookW, &R);D3DXVec3TransformCoord(&mUpW, &mUpW, &R);// Rotate camera axes about the world's y-axis.D3DXMatrixRotationY(&R, yAngle);D3DXVec3TransformCoord(&mRightW, &mRightW, &R);D3DXVec3TransformCoord(&mUpW, &mUpW, &R);D3DXVec3TransformCoord(&mLookW, &mLookW, &R);// Rebuild the view matrix to reflect changes.buildView();mViewProj = mView * mProj;
}

之所以这个代码这么复杂,是因为考虑到:

1 检测是否还在高度图内,如果不在,那么就进入了飞行模式

if( terrain != 0)

2 更新的Camera位置是需要fixinate on the ground的,固定在离地面上的。所以要利用之前的高度计算函数,更新y:

// New position might not be on terrain, so project the// point onto the terrain.newPos.y = terrain->getHeight(newPos.x, newPos.z) + offsetHeight;

3 计算切线方向,并单位化。 然后第三个语句就是在切线方向更新这个帧间隔时间dt内走了多长距离。

// Now the difference of the new position and old (current) // position approximates a tangent vector on the terrain.D3DXVECTOR3 tangent = newPos - mPosW;D3DXVec3Normalize(&tangent, &tangent);// Now move camera along tangent vector.mPosW += tangent*mSpeed*dt;

4 还需要再矫正一下当前的高度。

mPosW.y = terrain->getHeight(mPosW.x, mPosW.z) + offsetHeight;

其他代码就和这章的代码一样了:http://blog.csdn.net/kenden23/article/details/14051187 就是处理镜头更新。

5 实现本技术关键步骤总结:

1 在分块地形图中实时取得高度y轴坐标

2 进一步细化精确计算其Camera所在点的高度

3 行走方向是在切线上的

4 行走时,实时更新高度,即y轴坐标

第一人称游戏技术 - 实现在高低不平的3D地形上行走效果相关推荐

  1. 第一人称游戏与第三人称游戏的区别

    第一人称游戏也叫主视角游戏,是指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控的角色本身并不出现,屏幕上显示的内容就相当于角色眼睛所看到的,玩家通过该视野范围和角度来了解游戏世界.玩家觉得"我& ...

  2. 265行代码实现第一人称游戏引擎

    今天,让我们进入一个可以伸手触摸的世界吧.在这篇文章里,我们将从零开始快速完成一次第一人称探索.本文没有涉及复杂的数学计算,只用到了光线投射技术.你可能已经见识过这种技术了,比如<上古卷轴2 : ...

  3. 【转】265行代码实现第一人称游戏引擎

    原文:html5gamedev.org/?p=2383 总在有个自以为很先进的理念后不久就在网上找到别人的实现! 今天,让我们进入一个可以伸手触摸的世界吧.在这篇文章里,我们将从零开始快速完成一次第一 ...

  4. UE4第一人称游戏 ——(3)添加准星

    1. UE4官方教程HUD 官方代码有点问题, 修改后如下 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project S ...

  5. psp游戏 lanzou_PSP上的第一人称射击游戏

    psp游戏 lanzou Z is fast asleep on my lap, and I'm trying to find a PSP 1st-person shooter that doesn' ...

  6. 【Unity学习笔记】第一人称射击游戏

    1.新建一个地面Plan. 2.搭建好Player模型.把枪的模型拖入,调整好角度.由于是第一人称游戏.把camera也拖入Player下. 3.编写playerMove脚本,实现asdw控制人物的前 ...

  7. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引...

    Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引 原文:Introduction to 3 ...

  8. 视角设置(第一人称、第三人称)

    从Blank项目开始,利用自带的第三人称游戏人物设置视角 看起来很简单,但是每次做到这里我都要调整好久,那就记录一下吧! 第一人称游戏视角 一.初始准备: 创建一个Blank项目.创建一个Game M ...

  9. unity3d实现第一人称射击游戏之CS反恐精英(二)(人物的移动和场景的碰撞关系)

    上一节我们简单的实现了第一人称的移动,但是只是让枪有了漫游的效果,本章来实现它的物理效果. 1 先给枪添加一个碰撞器组件,为了简单我们添加一个box collider来模拟碰撞 调整下碰撞器大小,将它 ...

最新文章

  1. 职责链模式(Chain of Responsibility)(对象行为型)
  2. [转]linux下fms2流媒体服务器搭建之五-----flv播放器制作篇
  3. nginx的list数据结构
  4. 利用JOrgChart只需2分钟即可配置简单组织机构图
  5. 2020远程面试几家公司后,从阿里、美团、携程带回来的面试题及文档
  6. C++之指针探究(十三):函数指针数组
  7. 一道考查request导致的安全性问题的ctf题
  8. seaborn箱线图_Seaborn线图的数据可视化
  9. 手机修改html离线网页内容,HTML5 离线应用之打造零请求、无流量网站的解决方法...
  10. 一文吃透 VS Code+Git 操作(vs code中git的相关配置与使用)
  11. 不同币种间的清账 应付账款是USD记账 预付账款账款是人民币记账 如何清账
  12. 淘宝中的UV,PV,IPV
  13. 夜游灯光秀如何激活城市经济发展
  14. NodeJS v0 10 8升级安装
  15. 芯片CP/FT测试的基本概念理解
  16. 别把“IT信息化”不当“超级工程”
  17. SAE J1850 汽车总线协议 VPW 物理层驱动程序在STM32芯片上的实现
  18. word文档添加对勾 √
  19. linux恢复移动硬盘数据恢复,移动硬盘文件误删后用数据恢复软件如何恢复
  20. 如何用数学课件制作工具验证三角形的内角和

热门文章

  1. 遮罩层——通过阴影弱化背景的四种方案
  2. GD32E230开发笔记-GD32E230外设SPI的初始化
  3. 三星Galaxy S20:如何调整振动强度和模式
  4. 火鸟数据库 linux,firebird数据库
  5. 质量指标——什么是增量覆盖率?它有啥用途?
  6. java字符串应用之18位身份证格式验证
  7. 计算机桌面东西都没有了怎么办,电脑更新后桌面东西都没有了怎么办
  8. 铁威马F2-210配西数红盘,不仅是NAS那么简单
  9. Fliqlo——翻页时钟屏保(最新版本,附有链接)
  10. js,根据一个数组,遍历对象数组,进行多条件并列的筛选或过滤