导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。

 
制作软件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件

最终视频展示效果:/news/zhuantipindao/20110217liuxiang/index.html

 

动作解析:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作。首先在制作之前先找《战神》的游戏视频做参考,这样做主要是为了能了解奎托斯这个人物的动作特点。我对着战神的游戏视频研究了很久,然后自己拿着两卷报纸当作双刀反复的砍击体会,在动作调节以前一定要自己亲身模仿,这样有助于对动作的理解,要养成这种好习惯。

 

最后设计出这个连击动作分三个部分:开始的时候要近身砍击目标,几刀过后再用链刃甩击,把敌人击飞。最后用一个跳起重击把敌人KO掉;然后找了几个模型,一个是壮汉模型比较贴近战神的形象,另一个是骷髅兵作为被击打的对象,还有一个石头的角斗台来作为场景(模型均来自网络;在游戏美术制作中模型的面数不能太高,否则会占用大量的引擎资源,会使游戏运行起来不流畅。所以人物模型是2000面左右的(图01),场景模型是800面左右的(如图02)。

图01

图02

首先开始给模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone辅助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的时候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。这是很重要的一步,如果匹配的不好最后在调动作的时候,你会发现很不顺手。切记Bone骨骼的缩放和镜像必须使用bone bools工具(图03),否则导入到引擎中会出错。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。

图03

 

因为链刃是会变长变短的,所以控制链子的Bone骨骼要可以伸缩,Bone骨骼的拉伸选项位于 中的 将对勾去掉骨骼就可以拉伸了,并且可记录关键帧。骨骼和模型对好位置就可以开始蒙皮了因为模型的面数不是很高,所以我采用手动分配每个点的权重的方式来进行蒙皮的。大部分的游戏引擎都要求一个顶点不能超过4根骨骼控制,否则会出现错误 。给点分权重的时候一定要注意:关节处的权重值不要只分给一根骨骼。这样做的目的是在模型动起来的时候关节处的面会有圆滑的过渡(如图04、05)。

图04

图05

裙摆的模型也是采用Bone控制而不是直接绑到重心和腿上,这样可以让裙摆和腿分开动,动作会更丰富(如图06)。

图06

 

蒙皮结束后开始给战神摆了个待机Pose。然后开始调动作(如图07)。

图07

下面主要讲讲关键Pose的调节和动作的节奏

关键Pose要夸张但不过分,动作是需要夸张才好看的,可是夸张要来源于真实才可以让玩家感到可信。大家可以回忆下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的动作始终可以从自然界中真实的生物中找到原型,关键Pose一定要准确,漂亮,剪影一定要清晰。这一步就像打基础,基础打好了就可以进行下一步了。适合人物特点的Pose可以直接把角色的性格塑造出来,这种感觉来源于平时的积累,多看、多想、多尝试。从下面这个几个Pose中我想把战神凶狠彪悍的性格表现出来。(如图08~11)

图08

图09

图10

图11

在制作连续动作的时候 我是采用先在我认为合适的时间点上摆好几个攻击的关键POSE,反复的播放,修改POSE之间在时间点上的距离,以确定下来预期的攻击节奏,这一步很关键,它决定着整个连击动作的节奏。(如图12)

图12

然后在中间加入预备动作和缓冲动作。就是加入基本的运动规律。因为是针对游戏做的动作,为了这个连击动作的爽快感。但是最终还会去掉一些预备缓冲动作,在制作游戏动作的时候不要让攻击拖泥带水,要一气呵成,可以有停顿,但是停顿是为了蓄力做更大力量的攻击。(如图13)

图13

 

这个连击动作我采取的是:慢砍两刀——快速甩出链刃做几个类似于抹的攻击-——做停顿蓄力——跳起从上往下做最大力量的砸砍将敌人击飞,下面讲讲我对攻击动作的理解,攻击动作总而言之就是 蓄力,发力,缓冲,结束。其实不单单攻击动作,任何一个动作都可以细分解成这几个阶段。动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强。

攻击的轨迹:选中刀末端的骨骼,点显示面板 中的 把它都选上就可以把轨迹显示出来,游戏中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。要注意连接主要Pose的动作是以圆滑的曲线在进行的,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。相反如果是机械类型的角色,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。我想表现的是生物,所以我把轨迹调整圆滑(图14),动作就会显的比较流畅好看。

图14

 

一般力度越大,动作收回来的缓冲时间就需要长一点,这样快急,轻缓的表现区别明显,动作表现力就更丰富好看。

华丽的连击动作,动作的幅度都是很大的,我调连击动作的时候,总习惯让人物的身体转一圈到几圈,旋转的是比较华丽的蓄力一种。从下图可以看出人物旋转了 两圈(图15)。

图15

 
最后是错帧。也就是把重心和躯干以及四肢,武器的关键帧按发力的前后顺序错开,让动作软起来。如果所有骨骼的关键帧都在一个时间点上,那样动作看起来会很生硬,和木偶一样。简单的说就是合理排序。比如下图的左手抽回链刃的动作。我让重心先向右转动,然后是上肢躯干的转动,然后是胳膊和手的抽回,然后是链子和刀,最后是头。分别错开2-3帧,视实际效果而定(如图16)。

图16

 

动作游戏中的连击动作不是用一个动作文件就全部调出来的,一般会前期设计好那些动作可以和那些动作连续,比如一套连击有4个攻击,会按玩家按键的次数来决定,如果玩家按到第三个攻击就停下来,那么动作就会在第三个攻击播放完后停止播放,人物归回到战斗待机动作。这种动作之间的融合是由引擎来完成的,不用单独做融合动作。每个单独的攻击动作的速度也是可以在动作编辑器中调节的,目的是最终在游戏中能有爽快流畅的操作感,爽快流畅的操作感正是动作类游戏的灵魂。我之所以把好几个攻击都放到一个文件中去调节,是为了方便大家观看。经过不断的修改,播放观看,再修改再播放。动作部分终于满意了。前期的动作制作只是用了三分之一的时间,而最后的反复修改占了三分之二的时间,这是我的时间分配比率,我认为最后的修改过程很重要,所以我把大部分的精力都放到了最后的修改上。

特效部分:
游戏的特效主体是由模型动画或是片组成的,再配上粒子编辑器做辅助,因为粒子编辑器做出的粒子特效很耗废引擎资源,所以要把粒子特效作为辅助。
游戏引擎对于同屏幕出现的总面数是有限制的,如果面数太多,那后果就是画面播放不流畅,就是所说的卡,所以在制作游戏美术的时候要合理利用面数,好钢要用在刀刃上,两个字:取舍。

这个连击的特效我也是用的片来制作的,燃烧的火是片上贴的序列图(图17)。

图17

 

击中敌人身体的火星飞溅和飙血都是由两个摆成十字角度的片来做的模型动画。(如图18、19)

图18

图19

爆炸也是一样的片,不过为了更加丰满些,我使用了多个片(图20),贴图是带通道的TGA格式。

图20

这是爆炸中用到的贴图(如图21~23)

图21

图22

图23

最后还加了个 粒子发射器,来辅助做了下烟尘的效果(图24)。

图24

 

序列图是用Particles Illusion) 3.0这个软件制作的,Particles Illusion) 3.0有自带的粒子库可生成很丰富的效果,支持导出格式(图25),可以生成透明通道,并且粒子还有很多参数可调节,是游戏特效制作的常用工具(图26)。

图25

图26

 

刀光使用的是 插件,下图是这个插件的参数面板(图27)。在游戏引擎是不支持这个插件的,游戏中的刀光是由程序员来编写个编辑器来调节刀光的,应用原理和 插件是一样的。都是在线段经过的路径来生成片模拟刀光效果(图28)。

图27

图28

 
这个视频的最终效果是用Adobe After Effects 6.5来合成的。

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