小小梦魇2评测 —— 如何通过游戏AD (Art Direction) 打造一个真实的梦魇

每个人小时候一定都做过这样的噩梦,不知从何而来,也不知去哪里,四周是昏暗又模糊的场景,充满着未知的恐惧,无法反抗,想逃离,却无法醒来也无路可逃。以至于不敢走夜路,不敢晚上独自走楼梯,这些属于童年的梦魇,久久的刻在我们的记忆中。如今,《小小世界2》把这个噩梦真实的展现在了我们面前。今天我便给大家带来这篇测评,看看作为一款十分出色且非常独特的恐怖游戏,它是如何通过各种AD(Art Direction)的设计来营造一个真实的梦魇的。

背景介绍

《小小梦魇2》(英语:Little Nightmares 2)是由Tarsier Studios开发、万代南梦宫娱乐发行的电子游戏。游戏于2021年2月在Microsoft Windows、Stadia、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One等平台发行。游戏属于《小小梦魇》的系列作品。关于《小小梦魇》系列目前有:《极小梦魇》、《小小梦魇》及DLC和《小小梦魇2》,还有7章漫画作品。

作为游戏《小小梦魇》的续作,《小小梦魇2》讲述了《小小梦魇》的前传故事。剧情上与前作有一定的联系,不过整体上相对保持独立,即使没有玩过前作也不会对游戏体验产生很大的影响。

就如同游戏的名字一样,该作让玩家置身于一个梦魇中。没有文字定义的背景,我们不知为何置身于这个世界,不知道我们的目的,也不清楚它与现实的联系。由于没有一个明确的故事背景,玩家可以自由的对游戏的意向进行揣测和解读。这也就和一个真正的梦一样,没有一个明确的意义,不合常理,所有的一切都只是对现实的扭曲和投影。

游戏流程

我们在游戏中扮演的主角是一个叫mono的小男孩,游荡在一个比我们身材比例大的多的巨人般的世界里。我们需要解救第一代游戏中的主角,小六,并和她一起逃离这个危险恐怖的世界。无论是整个游戏过程还是环境都充满了未知的恐惧,让玩家即害怕前方的危险,同时也勾起好奇心和探索的欲望。游戏的关卡设计非常值得称道,没有传统恐怖游戏中的“Jump Scare”的俗套设计,而是通过环境,灯光,音乐等,把控游戏节奏,利用玩家的好奇心去探索前进,并一步一步落入恐怖的陷阱。

该作流程差不多时长6小时左右,玩家需要面对许多敌人:猎人、长颈老师、避光木人、医生、黑影男,以及巨大后的小六等。我们需要控制着小男孩,在逃跑的同时思考不同的策略来应对这些敌人。

游戏的采用了2.5D的视角设计,主角可以在有限的开阔场景中进行移动和探索。游戏的操作并不复杂,主角可以进行基础的跑、跳、下蹲和拾取等动作。一些场景需要我们拾取不同的物品摆到相应的位置上,另一些场景中我们则需要通过跳跃跨过残垣断壁,还有一些有敌人出没的场景需要我们依靠下蹲潜行等操作避开敌人的视野。

游戏的每个关卡都拥有独特的解谜机制,每个谜题都会有一些不明显的提示,不会使玩家困惑。而在解谜之后,紧接着的是更能让玩家感到紧张和手忙脚乱的追逐战。就在玩家惊魂未定之时,游戏还在中间设计了拥有反击手段的战斗情节,让玩家可以宣泄在压抑的气氛中产生的负面情绪,从而带来畅快的游戏体验。

游戏的失败惩罚并不苛刻,玩家失败后会立刻在附近的存档点复活。游戏的核心设计就是鼓励玩家去探索未知,并在失败中吸取经验。这样友好的“失败惩罚”极大的降低了玩家因未知和恐惧带来的畏缩不前的心理,不会让我们质疑游戏难度设置得不合理,而是会引发更多思考来找到解谜的关键,让玩家可以大胆放手尝试,在恐怖和好奇中达到一个很好的平衡。

本作另一个最大的特色就是加入了“小六”这个同伴的设定,让我们的旅程不再孤单。我们可以「呼唤」“小六”,也可以和她「牵手」。有一部分谜题一定要配合“小六”一起完成,很多时候“小六”的存在也可以对我们下一步的行动进行提示。从剧情上,玩家可以体验和了解“小六”的情感羁绊。在心里层面上,“小六”这个同伴的存在,让玩家不再是一个人孤零零的面对黑暗,从而鼓起前进的勇气和动力。

AD设计

作为一款独特的恐怖游戏,《小小梦魇2》通过优秀的艺术方向设计,精心打造了一个恐怖的梦魇世界。通过游戏的整体环境和气氛便达到了让玩家心里恐惧压抑的效果。下面我们便通过游戏的一些细节,来分析这款游戏是如何通过AD的设计实现整体的恐怖游戏艺术效果的。

首先,在游戏的进行过程中是没有任何UI界面的,可交互的物品上也没有任何提示。这就在视觉上让玩家产生极大的沉浸感。不会让一些按钮或文字过多的分散玩家的注意力,使玩家的视线全部集中到游戏的画面中。这样的设定是一种对现实世界的模拟,不容易让玩家产生“出离”感。这样做的另一个好处便是给予了玩家探索的空间,几乎每一个小于玩家体型的道具都可以进行互动,有一些只是摆设,还有些道具会带来一些意想不到的效果。比如你在不小心碰落一个瓶子,产生的声响就会吸引敌人的注意。这就让玩家在探索的同时进行分辨和学习,让玩家自主的对游戏剧情产生影响,而不是一种被游戏“指引”的状态。

游戏的主色调是灰蓝色的,在视觉上便给玩家一种绝望和忧郁的压力。游戏中的灯光照明非常有限,有一大半的场景是被隐藏在昏暗的阴影中的,配合破败的场景物体,让玩家不敢轻易的走进黑暗中。甚至有的关卡基本全部置身于黑暗,我们仅仅能用自身的一个小手电来进行照明。这样在黑暗中探索,让玩家可以把全部的注意力都集中在有限的光亮中,光线中一点微小的变化都会在玩家的心里扩散恐惧。场景中有限的光源也可以很好的对玩家进行引导,指示出关键道具和玩家需要前进的方向。

游戏的场景是结合了室外和室内两个部分,当玩家在封闭的室内空间积蓄了一定的压力后,会在室外开阔的环境得到一定的舒缓。在室外连绵的阴雨,散不开的浓雾也都整体烘托着游戏的阴郁氛围。游戏极大的利用了“恐怖谷效应”,对一些类人的物体进行扭曲和夸张的变形。游戏并没有血腥的画面,你会发现所谓支离破碎的“肢体”不过是些玩具或木偶,但配合场景的陈设,比如医院的病床,停尸间等等会让玩家不自觉产生联想,从而发自内心的产生恐惧感。游戏的整体画面也是通过一切巨大化的人物和场景,对比主角的渺小,然玩家产生一种无力感,只能逃离,无法反抗。

最值得称赞的就是游戏中的音乐设计,游戏并没有直接的背景音乐,而是在一些场景中加入一些诡异单一的声音,比如教师的钢琴声,电视中的音乐和对白,还有小六的八音盒中的音乐等。这些音乐在对气氛进行烘托的同时,融入了游戏的剧情,还可以对玩家进行提示指引。玩家在越来越靠近声音来源的同时,会不自觉地思考,声音的来源是什么?那里会有着什么想象不到的危险?在游戏安静的环境中,踏在地板的脚步声,物体移动的声音,柜子门被关闭的吱嘎作响声等等,都变得异常明显,这些都使得玩家不自觉的时刻小心翼翼,生怕引来一些意想不到的危险。

游戏的手柄震感也非常出色,有一个非常精彩的细节,就是在玩家小心翼翼躲在离Boss很近的角落里时,当Boss离角色越近,手柄便会传来非常明显的心跳加快的震感。这种震动会随着Boss的远离渐渐减弱变慢,直到消失。这就直接加深了玩家的沉浸感,让玩家甚至不敢大声呼吸,生怕自己的呼吸和心跳被Boss听到。

这些在整体上对游戏的环境,画面,声音,感官的设计构成了《小小梦魇2》世界恐怖的来源,让玩家获得很好的沉浸感,不需要血腥的场景和忽然跳出来的剧情主动的去造成惊吓,而是让玩家时刻在恐怖的气氛中包裹着,恐惧完全来自于心底的未知。

缺点和总结

如果说游戏中最不尽人意的地方,便是2.5D游戏视角设计带来的视觉认知偏差。由于我们的视角几乎都固定在一个水平的位置,就使得场景中很多纵向位置和视觉观察到的效果存在出入,具体到游戏中的表现就是想跳的位置永远跳不到,挥动武器却差之毫厘无法打击到敌人,在一些追逐战中转弯时总会碰到墙壁等等。这基本是无法彻底解决的问题,只能慢慢摸索去适应, 多少会对游戏的体验造成一些影响。在一些其他游戏中最好的办法便是通过对视角的变换来解决。也有一些游戏通过背景物体的排列刻画,让玩家可以用肉眼计算偏差进行弥补。

《小小梦魇2》整体上精美的艺术设计,和对游戏节奏完美的把控,最终造就了这个怪诞恐怖的世界。有人说游戏的剧情晦涩难懂是一个缺点,但我却觉得,正是这种似懂非懂,成就了这个游戏的经典。游戏的每一个诡异的模型,怪异的背景和角色,仿佛制作者在刻意暗示着什么,但每个人都可以有自己的理解和解读。就好像梦境,即清晰又朦胧,你说不清在其中究竟发生了什么,唯一留在心底的就是一种感觉,一份情绪,久久难以散去。小小梦魇就是这样的一个梦中的世界,一个让人在挣扎在其中,想要逃离,却最终无法真正的逃离,只能在轮回中无尽沉沦的梦。

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