首先,将你3Dsmax的角色和Bipes汇出成FBX档,设定如下即可。(注意不可以有中文路径喔否则无法正确汇出)

打开Unity3D, 可以看见我的场景内只有:摄影机、人物(Man)、灯光、地板。

在Hierarchy视窗内将人物(Man)的Bip01所有标签打开,以便观看所有骨架物件,之後在Scene视窗内选中人物 (Man),GameObject→Create Other→Ragdoll。

接下来会跳出一个“create Ragdoll”视窗,这个部份很重要 请注意!你会看见unity里面有预先设定好布娃娃系统需要侦测哪些骨架的位置,但这些位置的名称跟Hierarchy视窗内3dsmax Bipe汇出的名称有些不同。

首先

Root(牙根):在max的Bipe找不到,所以我就将它放在大概的位置“Neck”

Right Hips(右边的屁股):在max的Bipe找不到,所以我就放在大概的位置“R Thigh”右大腿

Right Knee(右边的膝盖):在max的Bipe找不到,所以我也放在大概的位置“R Calf”右小腿

Right Foot(右边的脚掌):在max的Bipe里头就有了,所以直接选定“R Foot”右脚掌

Left Arm(左手臂):在max的Bipe也找不到,所以就选了附近的位置“L Upper Arm”上臂

Left Elbow(左手肘):在max的Bipe也没有,所以也选了附近的位置“L Forearm”前臂

Right Arm(右手臂):在max的Bipe也找不到,所以就选了附近的位置“R Upper Arm”上臂

Right Elbow(右手肘):在max的Bipe也没有,所以也选了附近的位置“R Forearm”前臂

Middle Spine(中脊椎):在max的Bipe也没有,所以放在“Pelvis”骨盆的位置

Head:max就找的到的Head

最后再将Strengh 强度 调成1 后按Create。

点击Man就会发现现在人物已经绑定了橘色的布偶系统。

将角色位置拉高按播放键,便会发现人物关节已经会受到碰撞而真实的重现。

倒地之后还会左右扭动是不是很逼真!

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