网页游戏小游戏云开发的心得
在当下云开发非常火爆,不过我并不是很感冒,因为他的好处明显,但缺点也是致命性的。 好处有1. 不用自己买服务器,域名认证,不用担心服务器过期;省去了很多时间。2. 初始容量免费,基本够用。
缺点就是不能跨平台。这个就很伤了,我们开发一款网页游戏不可能只上一个平台吧!虽然我们可以上所有拥有云开发能力的平台,但是毕竟没有云开发能力的平台也很多啊!
不过例如网页游戏排行榜这样的功能还是可以用一下的。顶多就是没有云开发能力的平台不显示排行榜功能就是了。
我是用这个云开发能力做了一个比较完整的买卖系统。进入这个系统后所有数据联网获取,离开这个系统单机玩法。所以没有云开发能力的平台也就只能体验单机部分了。
这里我以微信云开发为例:
1.开通服务 这一步要注意的是使用的appId 不能是测试id,否则你的云开发按钮是不可点击的。 这一步结束之后你会获得一个环境id。
2.初始化
wx.cloud.init({env: 'test-x1dzi'
})
将上一步获得的环境id传入init函数即做好了初始化工作,而且此方法是没有返回值的。 3. 调用云函数
wx.cloud.callFunction({name: 'add',data: {a: 12,b: 19}
}).then(console.log)
基本在小程序端的重要部分就这些了。当你看过了几个支持云开发的平台说明文档后你会发现,他们在小程序端的使用方式其实是一样的。只是命名空间的不同而已。所以在小程序端很容易做好多平台支持的。 剩下的就是写云函数了。微信云其实就是nodejs服务器。每一个云函数你可以理解为后端经过路由后调用的函数。只是在调试和上传上的方式上有所不同而已。
这里的调试是比较难受的,首先用creator打出来的包云函数目录是会被清理的,如果你把函数目录放到build-template中你又没法像在微信开发者工具中一样及时的看效果。又不能在开发者工具中改动一下就复制一份到build-template中。由于我的系统没那么复杂,所以目前就是每次打包后重新下载我需要的云函数。其实可以写个插件,在打包之前把云函数存放到一个地方,打完包之后再放回来。
开发方式
我的开发方式比较简单,直接将小程序端的云函数调用写成一个服务,添加到我的网络框架中,就跟我用长短链接一样使用了。
文章地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DQuiQejiS6qtBTef_yu0Sw 扩展的方式很简单
1.定义一个新的链接方式。
2.定义类,实现接口 这里的url 就是环境id,协议号就是云函数的名称。 对于sendData类中的接收方式可以自己随意更改。
export default class WXCloudService extends Service {/*** 由于init函数无返回值,所以直接通知链接成功* @param url 相当于环境ID* @param port 无用*/connect(url: string, port?: number) {super.connect(url);console.log("WXCloudService connect url ", url)wx.cloud.init({env: url})this.emit(NetConfig.OPEN, url);}sendData(message: SendMessage) {let self = this;let protoID = message.getProtoID();let data = message.getData();console.log("WXCloudService sendData protoID ", protoID,' data ',data)wx.cloud.callFunction({// 需调用的云函数名name: protoID,// 传给云函数的参数data: data,success: function (res) {console.log('WXCloudService success res ', res)self.onData(res.result, protoID);},fail: function (res) {console.log('WXCloudService fail res ', res)self.onError(message);},complete: function (res) { },})}isReady() {return true;}
}
3.在工厂中创建
4.链接时使用之前定义的Netconfig.CLOUD
5.使用方式我已经在《一个可屏蔽长短链接的网络模块》文章中说过,这里就不在赘述了。
注意事项
1.云函数的创建,使用后台创建的云函数,和在开发者工具中创建的云函数不同。我最终选择使用开发者工具创建,然后上传。
2.本地调试,有时候没有发现任何错误,调试就是启动失败,删了云函数,重新下载再启动就好使了。
3.千万记住,云函数上传之后再用creator打包,否则你的函数就白写了。所以最好还是用一种你熟悉的方式,在打包的时候动手脚。
4.不建议使用doc函数,它只支持传入_id 。
最后
本人是一个人游戏行业8年从业者,如果关于网页游戏大全有什么问题提议,或者对这篇有什么问题,大家来评论讨论讨论吧。
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