PlayerPref

非常粗暴,直接使用键值对的方法存储,很适合小游戏使用(flappy bird之类)


在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software[company name][product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。(未实证过)

使用后Scene中会出现一个Easy Save 3 Manger 的物体

此外,这个类还提供其他简单类型(int、float)的存储与删除和判断数据是否存在的方法

Easy Save 插件

支持类型

  • int
  • float
  • string
  • byte
  • bool
  • char
  • long short uint
  • ulong ushort
  • Enum
  • DateTime
  • 图像
  • 数组 二维,三维
  • 音频
  • 字典

需要注意的是, 储存时会自动检测数据类型,而读取时必须显式指定类型,而且必须和储存的类型一样。

官方文档地址:https://docs.moodkie.com/product/easy-save-2/playmaker/
使用安卓时需要注意权限管理

Your application may need the correct permissions set to be able to save to device.
To set these, go to:
Edit -> Project Settings -> Player -> Android Tab -> Other Settings -> Configuration -> External (SDCard)

Easy Save 不能直接保存自定义类
似乎还提供加密,这里不研究了

Easy Save3

https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/83382350

支持图形化编程模块:playmake (估计是可以作为playmake的模块被调用?)
可以作为csv来存
可以写入内存而不写入持久性存储
支持备份(可能高端玩家会用到)

保存gameobject,需要注意的是依然无法保存自定义的脚本,只能保存基本组件,实测rigidbody无法被保存
博客中说:
这将保存和加载以下内容:

  • 层,标签,名称和hideFlags。
  • 本地支持的类型列表中的组件,或者使用ES3Type手动支持的组件。
  • 对于GameObject的每个子对象,上述所有内容都适用。
            ES3.Save<GameObject>("tse",tse.gameObject);tse=ES3.Load<GameObject>("tse");

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