Magica Cloth服装模拟插件分享

前言

Magica Cloth 是一款高速的布料模拟器,完全使用自己的物理引擎,因此,它完全不会干扰Unity的物理系统。
官方链接地址

一 安装

  1. 使用对应的版本进行安装,建议使用现有的unity2019版和与之配套的Magica Cloth1.12.2(u2019.4.31);
  2. 导后还需要配合相应的unity 其他插件合并实用,分别为JobBurst.如果在 Package Manager中搜索不到对应的插件,需要进行以下操作: Windows -> Package Manage -> Advanced -> Show Preview Packages。见下图;

添加好插件后,清理报错信息后,不再报错,就可以正常使用了

二 主要组件注释

项目 说明
Magica PhySics Manager 控制整个系统的管理器; 控制如何更新物理操作; 每个场景都需要一个。
Magica Bone Cloth 骨骼布料; 控制骨骼(变形)以执行布料模拟 ;一般用于含有骨骼的头发;加载较快,负载很小
Magic Bone Spring 骨骼;控制骨骼(变形)进行弹簧仿真;一般用于含有骨头的乳房的弹跳;加载较快,负载很小 。
Magica Virtual Deformer 虚拟变形器;通过组合多个渲染变形器执行顶点缩减,并将其重建为一个虚拟网格;在Mesh Cloth / Mesh Spring中,此虚拟器变形,结果反映在没饿过渲染变形器中以变形网格。
Magica Mesh Cloth 网格布料;在网格顶点上执行布料模拟;因为是以顶点为单位,所以比骨骼布料更加灵活;一般用于控制裙子动作;配合虚拟变形器一起实用;加载较慢,负载很大 。
Magica Mesh Spring 网格弹簧;在网格点上执行弹簧仿真;适合摇晃的没有绑定骨骼的网格;和虚拟变形器一起使用;负载一般。
Magica Sphere Collider 球形碰撞;物理碰撞检测组件。
Magica Capsule Collider 胶囊碰撞;物理碰撞检测组件
Magica Plane Collider 平面碰撞;物理碰撞检测组件;平面被视为无穷远处的平面。
Magica Directional Wind 平行风。
Magica Area Wind 区域风。

三 操作方法

Magica Bone Cloth(骨骼布料)

  1. 将插件的“支持”元素MagicaPhysicsManager拖入到Hierarchy面板当中,如下图:

  2. 导入一个带有头发 并且绑定了骨骼的人物,如下图:

  3. 将女孩拖入到Hierarchy面板中,创建Game
    Object空物体作为它的父物体(可以保证在人物没有动作的情况下可以移动物体,检查插件是否有效果)。

  4. 创建Magica Bone Cloth(在Hierarchy面板中右键->Create Other->Magic Cloth->Magica Bone
    Cloth)每一个不同种类的头发都需要重新创建不同的Magica Bone Cloth以确保可以根据不同的参数进行运动。

  5. 点击Magica Bone Cloth在Inspector中设置参数:

名称 注释
Root List 需要导入的骨骼的根节点(比如头发,就是最底下的节点)
Connection 连接方式;Line:一般用于各自独立的骨骼,比如头发;Mesh Squential Loop:一般用于封闭的骨骼,比如裙子;=Mesh Squential Loop:一般用于单独飘带状裙子,但不形成封闭结构的。?
Update Mode Normal/Unity Physical;建议使用默认的Normal
Cull Renderer List 剔除渲染的网格物体;直接Auto Select
Collider List 添加碰撞;添加相应的球型碰撞或者胶囊碰撞体

  1. 点击Start Point Selection,选择Fixed Point将需要固定的点点击成红色,选择Move Point将活动的点点击成绿色,点击End Point Selection完成编辑。
  2. 设置Paramenters物理参数:
名称 注释
Algorithm 算法
Radius 控制各个”小球“的影响半径
Mass
Gravity 重力
External Force 外力
Max Velocity
World influence
Distance Disabl
Clamp Distance
Clamp Position
Clamp Rotation
Restore Distance
Restore Rotation
Collider Collsion 碰撞
Penetration 穿透
Rotation Interpolation 旋转差值

注:以上参数在插件中均有预设,点击Preset即可直接使用相对应的服装,头发等参数。

  1. 点击Create完成设置参数并创建。
  2. 添加碰撞:点击所需要碰撞的地方的骨骼(头部),右键创建Magica Sphere Collider 调整Center(位置)和Radius(半径)以达到合理的碰撞标准。并在Magica Bone Cloth中的Collider List碰撞中添加相应的碰撞体。
  3. 点击运行,如果没有角色动画的可以直接拖动人物的父物体,检查是否成功。案例成果展示如图:

Magic Bone Spring (骨骼弹簧)

1.和Magica Bone Cloth的基本操作一样,Magica Bone Spring不需要绘制固定的节点。但是要注意的是:在某些特定的情况下需要确定好根节点,以免出现差错。效果如下两图:

Magic Mesh Cloth(网格布料模拟)

  1. 插件的“支持”元素MagicaPhysicsManager拖入到Hierarchy面板当中.

  2. 导入女孩服装模型,后将女孩拖入到Hierarchy面板中,创建Game
    Object空物体作为它的父物体(可以保证在人物没有动作的情况下可以移动物体,检查插件是否有效果)。

  3. 创建Magica Mesh Cloth ,Magica Vietual Deformer,为将要模拟的布料模型添加MagicaVietualDeformer插件。将模型拖入到Magica Vietual Deformer的Render Deformer List中,然后再将Magica Vietual Deformer拖入到Magica Mesh Cloth的Virtual Deformer中。

  4. 调整Magica Mesh Cloth参数,方法和Magica Bone Cloth的方法相同。点击Start Point selection绘制点,添加相应的碰撞体,调节Parameters参数,或者直接使用插件预设。

  5. 为腿部添加胶囊碰撞体,注意在对应的骨骼下面添加相应的碰撞体,使其能够随着动作一起摆动。

  6. 点击运行,拖动根节点就可以看到服装摆动的效果。如下图:

Magic Mesh Spring(布料弹簧)

注意:和Magic Mesh Cloth的操作方法相同,将Magic Mesh Cloth脚本和插件换成Magic Mesh Spring的即可。同时也不同绘制固定的点。最终展示效果如图

其他

”风“系统很简单,创建好后调整相应的强度即可,没有特别难的参数。
”Parameters“参数因为数量众多,篇幅有限,最好还是自己多去尝试,也可以直接用插件自带的参数,效果也是非常棒的。

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