Magica Cloth服装模拟插件分享
Magica Cloth服装模拟插件分享
前言
Magica Cloth 是一款高速的布料模拟器,完全使用自己的物理引擎,因此,它完全不会干扰Unity的物理系统。
官方链接地址
一 安装
- 使用对应的版本进行安装,建议使用现有的unity2019版和与之配套的Magica Cloth1.12.2(u2019.4.31);
- 导后还需要配合相应的unity 其他插件合并实用,分别为Job和Burst.如果在 Package Manager中搜索不到对应的插件,需要进行以下操作: Windows -> Package Manage -> Advanced -> Show Preview Packages。见下图;
添加好插件后,清理报错信息后,不再报错,就可以正常使用了
二 主要组件注释
项目 | 说明 |
---|---|
Magica PhySics Manager | 控制整个系统的管理器; 控制如何更新物理操作; 每个场景都需要一个。 |
Magica Bone Cloth | 骨骼布料; 控制骨骼(变形)以执行布料模拟 ;一般用于含有骨骼的头发;加载较快,负载很小 |
Magic Bone Spring | 骨骼;控制骨骼(变形)进行弹簧仿真;一般用于含有骨头的乳房的弹跳;加载较快,负载很小 。 |
Magica Virtual Deformer | 虚拟变形器;通过组合多个渲染变形器执行顶点缩减,并将其重建为一个虚拟网格;在Mesh Cloth / Mesh Spring中,此虚拟器变形,结果反映在没饿过渲染变形器中以变形网格。 |
Magica Mesh Cloth | 网格布料;在网格顶点上执行布料模拟;因为是以顶点为单位,所以比骨骼布料更加灵活;一般用于控制裙子动作;配合虚拟变形器一起实用;加载较慢,负载很大 。 |
Magica Mesh Spring | 网格弹簧;在网格点上执行弹簧仿真;适合摇晃的没有绑定骨骼的网格;和虚拟变形器一起使用;负载一般。 |
Magica Sphere Collider | 球形碰撞;物理碰撞检测组件。 |
Magica Capsule Collider | 胶囊碰撞;物理碰撞检测组件 |
Magica Plane Collider | 平面碰撞;物理碰撞检测组件;平面被视为无穷远处的平面。 |
Magica Directional Wind | 平行风。 |
Magica Area Wind | 区域风。 |
三 操作方法
Magica Bone Cloth(骨骼布料)
将插件的“支持”元素MagicaPhysicsManager拖入到Hierarchy面板当中,如下图:
导入一个带有头发 并且绑定了骨骼的人物,如下图:
将女孩拖入到Hierarchy面板中,创建Game
Object空物体作为它的父物体(可以保证在人物没有动作的情况下可以移动物体,检查插件是否有效果)。创建Magica Bone Cloth(在Hierarchy面板中右键->Create Other->Magic Cloth->Magica Bone
Cloth)每一个不同种类的头发都需要重新创建不同的Magica Bone Cloth以确保可以根据不同的参数进行运动。点击Magica Bone Cloth在Inspector中设置参数:
名称 | 注释 |
---|---|
Root List | 需要导入的骨骼的根节点(比如头发,就是最底下的节点) |
Connection | 连接方式;Line:一般用于各自独立的骨骼,比如头发;Mesh Squential Loop:一般用于封闭的骨骼,比如裙子;=Mesh Squential Loop:一般用于单独飘带状裙子,但不形成封闭结构的。? |
Update Mode | Normal/Unity Physical;建议使用默认的Normal |
Cull Renderer List | 剔除渲染的网格物体;直接Auto Select。 |
Collider List | 添加碰撞;添加相应的球型碰撞或者胶囊碰撞体。 |
- 点击Start Point Selection,选择Fixed Point将需要固定的点点击成红色,选择Move Point将活动的点点击成绿色,点击End Point Selection完成编辑。
- 设置Paramenters物理参数:
名称 | 注释 |
---|---|
Algorithm | 算法 |
Radius | 控制各个”小球“的影响半径 |
Mass | |
Gravity | 重力 |
External Force | 外力 |
Max Velocity | |
World influence | |
Distance Disabl | |
Clamp Distance | |
Clamp Position | |
Clamp Rotation | |
Restore Distance | |
Restore Rotation | |
Collider Collsion | 碰撞 |
Penetration | 穿透 |
Rotation Interpolation | 旋转差值 |
注:以上参数在插件中均有预设,点击Preset即可直接使用相对应的服装,头发等参数。
- 点击Create完成设置参数并创建。
- 添加碰撞:点击所需要碰撞的地方的骨骼(头部),右键创建Magica Sphere Collider 调整Center(位置)和Radius(半径)以达到合理的碰撞标准。并在Magica Bone Cloth中的Collider List碰撞中添加相应的碰撞体。
- 点击运行,如果没有角色动画的可以直接拖动人物的父物体,检查是否成功。案例成果展示如图:
Magic Bone Spring (骨骼弹簧)
1.和Magica Bone Cloth的基本操作一样,Magica Bone Spring不需要绘制固定的节点。但是要注意的是:在某些特定的情况下需要确定好根节点,以免出现差错。效果如下两图:
Magic Mesh Cloth(网格布料模拟)
插件的“支持”元素MagicaPhysicsManager拖入到Hierarchy面板当中.
导入女孩服装模型,后将女孩拖入到Hierarchy面板中,创建Game
Object空物体作为它的父物体(可以保证在人物没有动作的情况下可以移动物体,检查插件是否有效果)。创建Magica Mesh Cloth ,Magica Vietual Deformer,为将要模拟的布料模型添加MagicaVietualDeformer插件。将模型拖入到Magica Vietual Deformer的Render Deformer List中,然后再将Magica Vietual Deformer拖入到Magica Mesh Cloth的Virtual Deformer中。
调整Magica Mesh Cloth参数,方法和Magica Bone Cloth的方法相同。点击Start Point selection绘制点,添加相应的碰撞体,调节Parameters参数,或者直接使用插件预设。
为腿部添加胶囊碰撞体,注意在对应的骨骼下面添加相应的碰撞体,使其能够随着动作一起摆动。
点击运行,拖动根节点就可以看到服装摆动的效果。如下图:
Magic Mesh Spring(布料弹簧)
注意:和Magic Mesh Cloth的操作方法相同,将Magic Mesh Cloth脚本和插件换成Magic Mesh Spring的即可。同时也不同绘制固定的点。最终展示效果如图
其他
”风“系统很简单,创建好后调整相应的强度即可,没有特别难的参数。
”Parameters“参数因为数量众多,篇幅有限,最好还是自己多去尝试,也可以直接用插件自带的参数,效果也是非常棒的。
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