Cesium坐标转换:已知两点,计算以一个点为圆心,将另一个点旋转一定度数后的新点的坐标/position_A绕position_B逆时针旋转angle度(角度)得到新点
//position_A绕position_B逆时针旋转angle度(角度)得到新点
function rotatedPointByAngle(position_A, position_B, angle) {//以B点为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到世界坐标转换的变换矩阵var localToWorld_Matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position_B);//求世界坐标到局部坐标的变换矩阵var worldToLocal_Matrix = Cesium.Matrix4.inverse(localToWorld_Matrix, new Cesium.Matrix4());//B点在局部坐标的位置,其实就是局部坐标原点var localPosition_B = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(worldToLocal_Matrix, position_B, new Cesium.Cartesian3());//A点在以B点为原点的局部的坐标位置var localPosition_A = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(worldToLocal_Matrix, position_A, new Cesium.Cartesian3());//根据数学公式A点逆时针旋转angle度后在局部坐标系中的x,y,z位置var new_x = localPosition_A.x * Math.cos(Cesium.Math.toRadians(angle)) + localPosition_A.y * Math.sin(Cesium.Math.toRadians(angle));var new_y = localPosition_A.y * Math.cos(Cesium.Math.toRadians(angle)) - localPosition_A.x * Math.sin(Cesium.Math.toRadians(angle));var new_z = localPosition_A.z;//最后应用局部坐标到世界坐标的转换矩阵求得旋转后的A点世界坐标return Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(localToWorld_Matrix, new Cesium.Cartesian3(new_x, new_y, new_z), new Cesium.Cartesian3());
}
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