文章目录

  • 拆解分组再构筑
    • 画面平衡
      • 向量解释平衡
      • 减弱长线段力量的方法:破开
      • 阅读顺序
    • 为什么要画动态线
    • 画面的装饰性,戏剧性
      • 画面的装饰性(内在结构)(针对画面)
        • 什么叫装饰性
        • 装饰性的一个基本套路
        • 为什么直线对抗曲线是形状对比的基础形式
      • 画面的戏剧性(针对图形)
      • 画面装饰性:直线曲线对比案例图解析
    • 零件库
      • 丰富零件库的必要性
      • 针对零件造型研究的方法
      • 零件在创作中使用的两个要点
        • 要点1:拼贴(以腿为例)
        • 要点2:图形优先(轮廓+内部信息)(以布料为例)
      • 零件的拼贴示范
      • 具体解释图形优先(轮廓+内部信息)
        • 内部信息
        • 轮廓思维
    • 再讲一个装饰性的内在结构(丰字型)
    • 作业重点讲解
    • 思路整理

拆解分组再构筑

这节课主要讲了:用向量去理解画面的平衡,以及指出减弱长线段的方法是破开,引申出操纵阅读顺序的两种方法;举例说明了要画动态线的目的是为了出测试方案;关于画面的装饰性,针对画面指出内在结构装饰性的一种套路:直线和曲线D字型的基础形状的对比;指出做图形的几个要点;针对零件库指出你要丰富零件库,提升造型等级的必要性;指出研究零件的方法;指出零件库在创作中使用需要拼贴和以图形优先;同时指出以图形优先需要讲图形拆解为轮廓和内部信息;指出内部信息的三种表现形式;指出轮廓思维的两种不同的方向;介绍了第二种针对画面装饰性的内在结构:丰字型,并提及了
本课程中介绍的一个套路:D+丰+点景;以作业为例,介绍了在实战中,基于L2整理图形的轮廓层级,头发,水流,火焰这些以线/面成线的flow的具体逻辑。

提示:平衡,向量,破开,阅读顺序,动态线,装饰性,戏剧性,形状对比的基础形式,直线对抗曲线(D),图形的做法4点,零件库,造型等级,临摹拆解再构筑,拼贴,图形优先,轮廓,内部信息,美式,丰字型,特效,干净的边缘,图形的特征

画面平衡

向量解释平衡

为什么会有平衡?

(为什么加了鸽子会比较平衡,为什么换了方向后,有S型,画面会比较稳)
两个原因:
1.画面的感受
2.创作时你是不是有解决


解释:
平衡,稳是什么样的状况。
新名词:向量。指有方向的指引性。

色块图:


你会看到往右上的线,这个就叫做画面上指引的向量,每当你多出一个形状/线(右上或左上),那么那就会有方向性的线。

我们在构图的时候,所谓的完全平衡(静态平衡,对称平衡),指的是所有的线段都是对称的,可是完全对称的情况是比较少的。所以我们在画画的时候,经常需要解决的就是,现在我觉的画面有3条右上的线,我想要让他平衡一点(左右两边的重量平衡一些),那我要怎么做,我就要提出方案。

所以构成更多的是提出解决方案。

现在觉得往右的方向太强了,比较简单的解决法是:

加一些右下的色块

这种左右的画法,有些人会说你的视线被引导,左右来回一路降下来,叫做之字型的画法
另外一种会说,之前全是右上的线条,然后有往右下的线出来之后,画面会看起来比刚刚往右上走的那个趋势要来的平衡



此时这样会显的重复(每条左边右边的线都是一样的,平行的),如果都是平行的会比较无趣。所以让斜率稍有不同。



之前不是说要错落吗?
长度,倾斜度,方向都会有影响。



飞行道具中,当我们加入金鱼,发现鱼尾巴的摆动,会微微的影响你画的S型,因为鱼尾巴的摆动可能会稍微往上带,这个就是我们在放物件的时候这个向量会受影响。他比圆圈要来的复杂。

鱼尾巴也会对flow产生影响。
鸽子翅膀本身也会有上下V字型的向量。可能会比你的flow的S型还要强烈。


我们现在提到向量,我们要讲几个方法
之前的色块图做成左右,但是他的每一条线段都是很长的线段,所以他的力量很强,
通常有一条往左,就会设计一条往右的让他平衡


减弱长线段力量的方法:破开

如果觉得线条太长了,如何减缓这个长线段的力量?

这个时候可以有一些直向的物件。比如一个方块,这样让线段看起来不会那么长,他会衰弱,平衡又会有一点点改变。(破开)

让这条线段被挡住,整段线被破开,会减少线条的感觉,会产生干扰,你就不会觉得这条线这么明显。
(K大常用飞舞的石头,小碎块)




过长的线段容易被阅读,容易被直接看到,而且他又很干净,如果不想被直接看到,变得没那么干净,就破开,加阻碍。

所以在构成的这堂课里面,有很多他其实是需要你之前在创作时遇到的问题,然后你在创作时其实也是在维持画面的平衡,那我在讲这件事情的时候,你就知道,你有处理过,原来是这样考虑的,原来是把这个东西把他摆上去。


阅读顺序

所以接下来集中在创作的角度,讨论为什么要谈这些形状,图形

小樱图:


缩小看之后会有几条干净的线是我们能够阅读得到的。可是上面这一带会有一点点难以阅读。

什么叫做干扰:(破开效果)

如果我今天增加了很多碎块,把刚才的容易阅读的线条遮住,破坏了原本干净的形状。
原本干净的形状被这些东西破坏之后,他会变得比较弱一些,这个线就很难阅读。

所以长线段是做什么?
长线段是你第一眼可以找到的可以阅读的路径。

如果让画面变得好阅读?
再做出干净的边缘。


构成里面很重要的操作技巧:决定读者的阅读顺序
阅读顺序,这里面我们常常讲到有技巧叫做视觉导引,就是你把比较需要他阅读的线做出来,不想他阅读的线把他干扰。


在形的层级的文章里面

没有什么明度变化的小黑块,他提供了我们一些视觉休息的地方,有细节的部分会有阅读的压力,需要有一点点可以休息的空间。

(第一眼可能会注意到天空的空白这一块干净的区块

(K大的发现,一定要留一点空白的区域,否则整张图就会密不透风,不透气,太满,太闷)

(天空,干净的区块,因为比较容易阅读。大概留10%比较空的区域,大块一点,小块的空就是干扰碎了。能保留原来的感觉,同时让视觉不会太累)


两招:留干净的线段,留空(大多时候用天空做干净的区域。)
这两招都是可以让读者容易阅读



K大的水彩,天空基本不画云,作为留空。如果画了云,那么就会大胆的将房子的剪影留空。
所以画面中会有整的区块,碎的区块。


画家要做的就是取得平衡,每个人喜欢的碎和整的比例不一样。
画画处理的是平衡问题,每一笔都会对平衡有影响。

阅读顺序会被动线明确的线长线段留空的区域被改变。画画的时候,经常处理的是平衡问题,你每多一条线,多一个色块,都会造成影响。



为什么要画动态线

上礼拜讲动态线,会有疑问,为什么要画动态线?

讲一个情况,先来感受一下:

复习:动态线靠什么锻炼?

大多数的训练分3个阶段
(第一阶段:抓到重要的线条,gesture drawing,但是上周讲gesture drawing的时候,他只有停在你去看别人的动作的时候你要画这些线,你自己创作的时候会有疑问,我要干嘛,为什么我要去研究)

讲一个例子
现在我要画一个拳击手,就会有画动作,你会想要他的动作有动态的感觉。
然后因为说要从创作面开始讲,所以你在设计这个动作的时候,你会做的事情叫做测试方案。

所以K大在做练习的时候,有了A版本,再开发一个B版本,让力道变得更强,更大力。
两张漫画,它里面表现的动作是直线。


直线和曲线有什么差别呢?
直线的路径比较短,这里K大做出了一个推测,如果我用直线的画就可以表现出比较短,比较强劲的力道。用曲线的画他会比较迂回。

未来你在创作的时候,像这种地方的实验会让你对动态的研究会越来越提升。
可以看到改成直线后直冲下来的力道强多了。把曲线偏直线,直线冲击的力量会比刚刚更强。
还有没有版本可以让他看起来更有力道?

这里并不是讲一个规律,而是要你去体会讲构成主要的目的是什么。所以你现在烦恼的不要是他的直接的规律,一定怎么样会比较好,而是注意K大讲的底层是希望你知道,在创作的过程中,你会有ABC方案,你会开始意识到你用直线曲线画表达的感觉不一样,甚至其他的线段也会影响你画出来的感觉,这里面的每一个方案,会各有所好。

所以你在看别的画家
你要优先考虑做线条之类的,或者说做动线的效果。不要纠结手太长还是太短。



画面的装饰性,戏剧性

戏剧性(图形的装饰性,戏剧性)
这里的装饰性戏剧性,有点像是写实剧本,演戏的演出

既然有写实了,为什么还要做图形,做图形的主要目的

画面的装饰性(内在结构)(针对画面)

什么叫装饰性

(用穆夏的图做一些说明)
所谓的装饰性(K大首先是从穆夏的图里面感受到的),我们现在在画图的时候,有一些像是场景插画/电影类的插图(电影截图),因为在电影截图里面,我们关注的是内容层面。内容做完之后,有另外一批人会考虑构成,美感,构图,这些就和装饰性有关,这种图腾类的装饰性的图,用穆夏的图,是最好说明的。




你看穆夏的图里面,他画的每一个边形状都收的很干净。他的外轮廓用粗线去画之后,形状就相对的干净的多,比较整齐。他有长的线段,也有小的线段


装饰性的一个基本套路

同时,穆夏的图会有一个很明显的特征:基础的形状对比:一条直线+R线(像音乐符号绕着)。穆夏在画这个图的时候,会有明显的一条直线去撑,有点像DNA的符号,这种直线对抗曲线的基本构成,是我们在讲图形,或者是讲装饰性的时候的基础形式,基础的表现方法,基本套路。先把这个套路做熟,然后再守破离。


为什么直线对抗曲线是形状对比的基础形式

为什么讲基础的对比形式是直线对抗曲线呢?

如果画面中有很多S形,画面会很飘动,比较没有秩序。当有一条直线的时候,旁边的S线看起来就好像是绕着这条直线,被这个直线撑住。有直线支撑显得s有张力(会有支撑+流动的双重效果),只有s就显得流动。绝大多数的人卡在不会用直线(和喜不喜欢无关)。如果你在画动作的时候会用直线,把直线做出来,你会有很大的不同。这叫做直和曲的对比。






画面的戏剧性(针对图形)

天秤座示范,解释画图形的时候会怎么想。

多数人是先考虑内容层面,或者是在做设计的时候,很多时候也是先考虑内容层面(设计天秤座,背后支撑天秤,人物的动作,两只妖精在互相对抗。这个阶段就是考虑的内容层面,因为你在画内容的时候一样会把物件画出来,所以一样会有轮廓和图形,可是这个时候的轮廓和图形并不是从图形出发的。

我是考虑内容,然后我去画,画的时候并没有去想画的时候怎么样图形经过整理。这是我们前期阶段做的事情,一般同学画草图的时候做的就是这件事)。

要先考虑图形更利落,皱褶明显突出一些。减少画面中比较暧昧的区域和比较图形不知道想怎么表达的区域,并且专注于去把图形的整体,长线和短线设计出来。因为内容已经有人帮你做好了,所以你关注的就是形状怎么看起来更有节奏有节奏,具体来说就是让他长线段和短线的更明确。这边你要关注的是要不要把形状交代的很明确,减少暧昧的成分(暧昧不明会让你这边变得好像有肌肉又好像没有)。

观众阅读的重点首先是图形是不是明确的,作者的态度是不是明确的,这件事情会很直接的被感觉到。肌肉画的正不正确这是第二第三才会被注意的事情。

要诀是:画插画的人,很清楚的知道读者第一时间感受到的是你对图形有没有把握,你有没有胸有成竹,你要的就是直线还是曲线。(要把手的大形状做出来。而不是去关注手指的形状(这样会失去大形状),csi就是强迫你去做大形状。)



当我们讲到图形的时候有个好处:

电影里面有很多流派:纪录片,写实传记片,歌剧。
歌剧把情绪做了很夸张的演出,很大的强化。写实20%,纪录片10%也会需要有一些戏剧张力的。

那我们在画画的时候讲图形,就和这个东西有关。

有些作品既能保有写实,又有夸张的的装饰美感,强化剧本的地方。

埃尔登法环系列案例图:





形状经过刻意整理。轮廓是干净的CSI画出来的。整体形状非常干净,非常图形感。

想讲的是:当我们在表现东西时做到同时兼具了图形的装饰性,又能完整的表达你的内容,那么画面的戏剧性就会出来

(很多作者在他们的画中都会有这种戏剧成分存在,有些就很像是歌剧,很明显,比如艾尔登的图,也有一些图,如果你不仔细看你可能看不出来,比如季诺的图。(既复杂又简单同时存在的冲突感,会有一种美感出现。)。二次元,老累,飞行道具摆放好,水流做了高低错落。炼妖的图,有直线和S曲线,右边的这两条线为了平衡。 )




具体的操作思路:K大一开始内容考虑70%,图形考虑30%。一旦内容渐渐成型之后,就可以把精力转移到图形上。

炼妖图2分析:

这边不是有风吹的吗,为什么会是直的呢?

因为我们现在考虑的更多是构成的图形效果。不是完全遵照真实的。如果去掉直线,对比感就会衰弱。他的脚做的也挺直的,要是这个脚也是动态的,那么他就很难表现刚刚那个直线的效果。

你看到的大部分画师,他在表达图形的阶段下,只会取用一部分的物理规则

隐晦的案例:

他只做了一点直线,中间一大块是空的。如果真的加上很直的直线,你能很明显的体会到直线和曲线对比的感觉。



刻意做的很直的直线图的示范:

韩式风格示范:

有些作者如果更在意图形,他就会把轮廓真的做的很干净比值,很有动画的感觉。不考虑物理,先把图形做优先。

(能不能用横过来的直线与曲线的对比?)

现在我知道需要做直线了,但是直线需要做到什么程度?

之前讲的S线要贴平(这样感觉才强),直线真的要做的很强


老丁图:为什么没有美式的感觉

他的图曲线居多,一个大圆弧,K大把他修成了4段,一点点的差别。图形做的更块状一点。图形不完全是做结构,点对点的转折做的明确了。





圆弧完美的曲线变成直线和曲线的CSI。图形本身有长短长短的安排变得更明确,有节奏感(节奏感,类比赛车弯道)。

如果你今天把他一整段做成流线型的话,他的长和短就很难找到区分转弯,长短的感觉就会减少。

图形的要诀在于:图形干净,图形本身有长短对比做节奏,有直线和曲线的对比做CSI。

长短73分,避免中间对半(节奏感)

你画动态因为要画曲线,你会发现,如果我画的是平均的曲线A,那我在画动作的时候,这个动作的这边的曲线就会没有差异。如果是B版本,从打星号的地方做37转折,做长短对比,那么会更好一点。

一段没有节点的线和有强烈弯度变化的线会有像卡丁车,你知道在节点处要减速,如果整段都是平缓的,反而不知道重点在哪里。

为什么要画方呢?
不是说要画方,而是说画图形的人,要有37长短对比+干净的线段+直线曲线对比+简单和复杂的对比。这是图形里面比较常见的讨论。

很多人直线不太会用。因为他会觉得人体里面不会出现直线。

怎么知道哪里画方,哪里画直线?
首先你要有案例,去看到人家去做的时候,能够意识得到。

当你看的案例多了,你会更多的去看图形,而不会被风格绑住。
你会注意画中I40%,C60%这样的比例

如果你是做设计造型的老手,你会可以控制直线和曲线的一点点的变化
图示范:龙


你在后期做设计的时候会听到的说法:你要去注意图形带来的主观感受,或者是图形本身有一个偏客观的感受,因为大多数人看到图形时,对流型的图形和全部都是刚硬的图形的感受是不同的。

案例图:

图形有点像是二次元+美式,他的图形比二次元系更明确一点。
他的做法几乎完全都是画一个大形状,然后挖小洞

画面装饰性:直线曲线对比案例图解析

各种案例图直线和曲线分析:
REDUM
学会辨认出隐藏在画面底层的信息

1
先要学会找到图中的直线。然后看他的大的S型(甚至连褶皱都有在为画面的S型服务)。同时他有些地方有flow 的存在,像树的积雪,这些线段看起来像是巧合,又没办法确认是不是巧合。

你会发现这种结构还挺常见的:直线,旁边会有比较隐晦的flow,这些flow可能又会和其他的flow连起来变成这样的S型。你会看到也有很明显的线段,它可以让你知道这里确实是C。


知道了这个架构之后,看redum 2

2
人物的背部有直线存在(因为左边的头发做障眼法,所以不是每个人都能察觉到这条线。)。然后,你看围裙右边的积雪这边的边缘是不是算干净的,可以和脚那里的积雪的边缘拉上去,或者说从脚下面的树枝的底部拉上去。拉上去之后,它可以和缎带的线连起来,形成一个大大的D字型。然后顺着领子绕过来(这条不明显,所以有些时候我们不见得会解读到这个后段的S型),你看到头上的一些小点,也可以很微弱的连成S型。左边头发的这条线下去(这边是干净的线,其他不明显的线段我们就不说了),靠近头的头发这条下来,他还是可以绕,围着我们的直线绕了S型,这个东西是有的。

注意看紫色,这些线的走势,这些比较隐晦,看不出来没关系,但是前面明显的直线和一开始的很大的D字型应该是很好辨认的。





3
可以看到很明显的直线,红色标记的曲线可以顺着他的翅膀下来,连着这个骨头。骨头的纹路刚好连接右边的尾巴。右边靠中间的尾巴,顺着腿往上,贴着手的方向往上。剩下来就是后面的水母的线段。

有没有看到2和3的形式很像,3的这种长曲线(红色),围绕着这个直线这样子流动的flow的这个造型其实还蛮多是接近的。

甚至你看,绿色标记的线,就很像一个漩涡的流动。
先不要把透视考虑进来,考虑透视的图的参数太多,先着重理解平视时的装饰性的图的解法。)

K大也不确定这些大佬在画的时候有没有考虑到,但是K大在画的时候是有考虑这些东西的。






4
直线:脚和手在中间的位置。
绕的S线:裙子那里有往下走的一条线,也有连着腿的一条线(往左边走)。底下因为比较乱,没有那么明显能够看出来。左边应该还可以约略的感觉到有干净的曲线,上面还有飞行道具。以及还有右下用绿色标出的线段。你把他横过来摆,他还是很像是鱼尾巴。





3的图横过来,他的flow的线条转换利用,这些东西和我平常在画头发是相似的

其实不一定要是直立的姿势,如果是躺着,坐着,蹲着,都可以整理成直线+S的形状
只要造型能力够强,什么姿势都可以做出来直线和曲线。



你要先看出别人图中的直线和曲线。然后练习先要有这个线,然后强迫去填新的东西(动作)。
作者是不是刻意做的和你无关,只有你是刻意做的。

实战是先画内容,然后,定直线曲线,再整理。
训练是倒过来

画熟了之后先画线还是先画内容,两者是结合在一起的,都可以





零件库

丰富零件库的必要性

零件的解释
我对这里的零件理解:树是零件,内部可以分为树叶,树枝这些部件
(你对零件的能力会逐渐升级)

蘑菇助教的D字型练习:

为什么D字型的效果没有出来?
原因:
1.D字型太宽了,太宽了就没有修长的感觉,变得比较笨重。
2.线条有一些没做出来,(之前直线换曲线就有很大的差别),构成在草稿阶段如果你没有很多经验,基本上画不太出效果,效果都不好。什么效果,这边每一个零件的效果都不好

烟斗,绳结,兽耳,花纹
现在有个问题,我们这里都不熟练,画出来的造型等级不够,弱很多。

什么叫造型等级?
L1是临摹分阶再构筑(这是你熟悉一个物件时必须去做的必要研究)
我们常常误区:创作时才去临时抱佛脚。

(大楼,电线杆,树的零件的形状没有研究和有研究的区别)

当我去看不同画家,他的造型语言。


当我开始去看穆夏他在画植物的时候,发现他在画植物的时候有蛮多的种类,他的植物可以当作飞行道具,而且他的植物有不同的画法(芒草的画法和右边雪堆出来的植物的画法是一样的,而小花的方式又不太相同,他更像是小的圆圈,和刚刚的表达方式不同)。

那我们在没有经过研究的时候,我们跟同学说,你要丰富你的零件库,不要没有研究就上场,要不然你画树的时候就会像小学生那样的画法,你就不会看到有些人画树是以横线为主(浮世绘)。

所以我们要针对素材做研究

针对零件造型研究的方法

L1的临摹分阶再构筑

你在画的时候你要遵循的原则就是L1的做法,但是你要研究的够多

L1要你研究头手脚,做拆分。

零件在创作中使用的两个要点

要点1:拼贴(以腿为例)

研究腿有两种模式:
1.透视

2.看别的作者,看他的符号。我研究过这边的图形之后,然后去组合(零件思维、图形思维)

记忆简单的图形去组合就可以凹造型了吗?
零件库的很重要的抉择是你出方案的成本要低(这个在电脑上做就很方便,因为每一个零件都是拆开来的)。


要点2:图形优先(轮廓+内部信息)(以布料为例)

(布料为例)
这时候,我练习的零件里面有像这样的物件,举例来说,K大在之前的速写练习中有做这样的布料练习(静物的布料是最好的版本)



在画这种折叠的布料的速写的时候,我会记住这个布料这边的大块,以及折叠部分的flow的长法。所以在画了一段时间之后,是可以默写这个形状的,而且他很像鱼尾巴倒下来的造型。

这个就是K的的一个训练方式,先把大的图形画出来(这和CSI是类似的),然后关注怎么把内部的流线画出来,也许也会有些排线




除了这种造型,我们还会画到垂钓下来的布料,画了一段时间后你可能会知道,垂钓下来的布料可能是这样的形状。


K大自己在画的时候,现在画了一个人物,我有可能这边我召唤出来的零件,我知道他这边是有一个长裙的,我不需要有照片,我也能默写

就是当我画了一段时间之后,很多东西你知道图形优先,所以我们的要点在于把图形的特征抓到,并且里面做flow,就可以暗示出效果,你不需要全部都是要有照片才能做。这个阶段下,有些地方你就可以真的懂结构,有些地方你是靠图形去带过。

(这种不需要跟着人体结构走吗?)
当然腿部这里的结构就不见了,所以通常,像底部这种完全不用在意结构的,但是腿部这一块,K大可能会选择开一条缝把小腿的结构露出来会比较简单。所以在创作的时候你会有调整,有些地方比较难表现结构的,有些地方你不能只靠图形的,你这时候就会做一点点修正,但有蛮多地方,我会叫零件出来把他补完,而且我知道人们往往先看的是图形,我会优先考虑图形,而不是看你的结构,但是结构会影响你图的最高的分数的那个部分,你没有结构最后还是会有一些破绽。

零件的拼贴示范

布料你可能做不到,但是你一定有画过单条的发丝(零件)。

那现在你有类似的概念(零件库的概念),那么开始拼贴。
你一开始会画出头发动线的flow,前发和人脸相关,你会单独去画,但是后面的头发的做法,有些不一样,就是拼贴,然后做一点前后差异,主动修饰,这样你就不会陷入边画头发差异,还要边注意流动的动向的纠结点里面。



这个方法的好处是,我在没有想法的时候,不知道自己可以怎么画的时候,K大有时候就会用这样拼贴的方式去做。(REDUM的图也是这样的做法,他这里就是大中小3块组成的,之后再加几条线flow去破它就好了。所以它的**顺序是什么:先设计初步的flow,然后贴上零件,之后再加一些东西去破它**)




你可能会觉得全部用贴的很慢,自己画来的比较快,没错,如果你零件已经够熟了,直接画会比较快,但有时候为了脱出我原本的既定思考,我有时候还会有盲点嘛,我测不出更好的方案,我就会用不同的做法,来看能不能打破我原本的惯性。

注意看加入了小flow破开之后的效果(有些场景的设计就是教贴图的),如果破太多坏了,不喜欢,那你可以移动位置,这个时候就有很多改变的可能性,(最主要的就是这个),他不会让你变成永远都是这根线,我每一根头发都要画出来。乱了你也总能够修回来。


海本千岛–头发的重组。

(你会看到左边的后发和侧发是一样的东西,刘海是右边这种造型。)



K大零件拼贴实战的例子

(你会发现这个全部都是和鱼尾巴很像,鱼尾巴有很多共同的特性,你画头发,裙摆,时你会知道他和鱼尾巴的本质差不多。)


(狼女的图:K大自己练习的时候其实都是零件,他其实是组合的)

(袖子这里其实是直接画好一大块布料把他拼起来的,你会发现图形比较重要是因为,有些衣服的造型是这个样子,所以这一块其实是有很多容错空间的。


那这一块我看过好多人画,习惯了之后,他就和我画布料是很像的。你一旦知道这个造型,这个轮廓是重点,那你就会先把图形做好,图形做好之后,我们再把里面的之字形做出来,之后只要在下面有个圆圈,手环去暗示,那你其实有很多东西是不用全部画的,你的思考会先要求图形成型,然后里面的结构让人相信就好。这样你学起来就会很快,因为你是先看最后结果。这样你就不会卡在大的裙摆如何去画,很多时候不是,是图形出来然后你直接看他的结果,看结果然后你再去想办法去测试不同方案,我只靠这几条布料的线,就可以告诉读者被风吹起。)

(你只要稍作遮挡,或者改一下,你根本看不出来两个零件用的是一样的。)


(韩式,虽然是写实,但是形状轮廓也有经过整理)

(这种做法还是有破绽,不太适合画有强透视,如果你要画强透视的图,可能没有那么容易做这样的组合)

图形成型,然后里面的结构让人相信就好。一定是图形优先。

具体解释图形优先(轮廓+内部信息)

1.形状
2.内部的信息
(这个顺序很重要,可以建一个文件夹来放这些。)

内部信息

  1. 画影子(二分)(日系的动画)
  2. 画趋势flow
  3. 混合

(画2趋势的人,这种画趋势的同学,很多时候他不知道他的重点在趋势,所以B类型出发的同学,他以前是外部和内部同时观察,所以会特别容易画成米其林轮胎造型,因为他不知道这样画的时候我们要观察什么东西,所以他会同时看趋势,也看轮廓,可是他会陷入我怎么去表达这边的光影这个问题,不知道怎么表现这边的结构感,这是第一种人。

稍微跳脱出第一种状况,他会知道我先把大轮廓画好,轮廓画好之后我知道信息的表现方法,像寺田这类大佬,它只需要画几条线,和小点,就会让他看起来有厚度。而有些画动画的人,他就只做简单的图形。不同的作者,他会有不同的处理方式,所以你要去观察他怎么处理这个信息,怎么处理皱褶画法的信息,并且拿来自己用。)

(所以你看刚刚的大佬,它里面的线条,和之前的豆芽菜的画法不一样,他的线条只画在边缘。这是画线为主的。)

(另外一种就是画明暗交界线的造型,最后两者都有练过,就会说右边的形式,有些地方画形状,影子,有些地方又回到线性表现(点线面结合))

练习方法:
(有个很重要的环节:先从图形开始)
(L2开始的训练,就让你关注图形)
(你要有意识的下去练这个东西,因为他和你平常练习速写时,里面会有微妙的差异)

举例:

我先把他缩的很小,这样就不会有细节了。这种训练方式,他就会强迫让你先画轮廓,先把轮廓画像了,再来做后面的其他安排。先观察哪几条线比较大条 ,就是我们说的剪影的画法,但是他不要你抄整个剪影,你会看到他的大形状,这种是其中一种。你会注意到这个腿,你没办法靠太近看,所以你不会被细节干扰,你会知道这个脚可以用这样的造型再挖个洞来表现。所以这个时候,画起来就变成,画大,不会被小细节干扰。

K大这个做的其实并不太熟练,但是这个练习主要的目的是什么
现在画了这样的轮廓,但是这个轮廓画的不是特别的标准,可以适当的去调整轮廓的位置。
画到这样子之后,他有一个非常偷吃步的概念(这是K大从金政基的示范里面发现的诀窍),就是人们是先看图形,你只要给他一点点内容,他就非常容易受骗这件事情


你看金政基的示范里面有很多,他不用草稿就可以画东西了。你看他都是先把轮廓画好,然后里面补一些信息(注意,不是结构,是信息,只要补一部分,人们就会看完了,这也是速写中的一个诀窍,你必须意识到这一点才能够从所有东西都要画这件事里面脱身)。这里我画的是类似影子,这样就有东西了。所以就是画鸟的第一步,第二步那个做法,这个做法你做到第二部,然后你再挑一些你会画的部分把他画的写实就好了(比方说这个手,人物的脸),这个就是从大到小,而且不管什么时候停下来都是一张完整的图。你在看加上3级型的效果。

这样你就能够进入既是画速写,同时你也在理解图形,你不会只是永远考虑着,我要画的像真实。当然你看我现在这样画,我也是做过其他的训练才知道大概要画什么形状。这样就会看起来很完整,内容就变多了,这些东西都是骗术,没有把他的每一个东西都画细,你知道在这个阶段,就算我不用照着原图画,人们都会以为我这个速写看着照片的成分很高,他们会以为我70%都是看着照片画的,其实只有30%的轮廓,剩下都是假的信息。这才是速写的诀窍

所以3-5分钟速写,你只要找到轮廓,根据你对图形和结构的一些理解,把他画完就好了,根本不用再看原图。那很多同学你现在这个阶段做的时候还是要注意型准,K大现在这样抓是之前画了很多时间做形状这个事情的,虽然说是随手画,但还是要有意识之后才这样做练习。

即便是写实的,但他的形状还是简单的,你要看他信息的处理,是什么让你感觉写实。你一定要找一个风格参照。你要关注他怎么让你感觉写实,他的信息怎么处理让你看起来很写实,图形几乎没有太大的差异,做法都很接近。

总之就是先从图形开始画,接下来补信息,然后信息有真有假,但是你停在每一个步骤,都可以当作一张图,因为你图形先出来了,人们先看图形。

以上是为了强调要关注信息的处理


轮廓思维

(有两层不同的差异)

  1. 加法(速写常常是先做加法,你看到东西先把他画出来) 减法(然后用雕刻的方式做减法)(这个就是我们平常速写用的轮廓思维方法)

  2. 美式(往一个形状里塞东西,想办法满足这个圆形。这个图形一开始就被定好了,而且这个图形还是一个很简单的形状。甚至我现在画一棵树。(浮世绘的树的图)

这里的**美式的启示**:注意到之前讲的3的定理,叫你方形,圆形的摆法,我们之前往里面塞的是不规则的,美式的老外直接在圆里面画圆形的鱼。我不会画树,那就真的把树画成方形就好了。。这个东西不光光是只有美式可以用,稍微细致一点注意看图的讲解,如何表现圆圈,三角,它不需要你很会画树,他很需要你会画圆圈的组合,我要了解圆圈的韵律如何去摆,圆圈画好之后,我所有的树都整理成圆圈就好了。






再看南鹿和雄,你看到他们的树全部都是圆形,三角的韵律组合,然后里面挖洞
浮世绘的树的图中对这样的方形的摆放)


注意看K大的拼贴示范。
你要会的其实是这个圆形和三角形的摆法。贴上几个就会有效果了。如果我现在还能够把色彩改变。你要知道学这个关键在拼贴,他的元素都是经过整理不会很复杂,但是如果你不知道,你会以为这里的每个树都要了解要怎么画,不是,他这个画法是把东西归纳成简单的几何型。



(L5就是要来解决场景层面的问题,你该怎么摆,你要是导演你要怎么想。

这堂课要先学会观察直线和曲线的组合,观察鱼尾巴

L5再来讲关于速度线该怎么安排,以及它怎么用飞行道具,这些比较复杂的操作,创作层面会遇到的问题。

今天这些,如果你有点不懂,你会觉得还有点难的,你特别需要练习的,试试看先画形状,再补信息,这点非常重要,而且非常好用,学会这个,它让我在表现头发,画很多原本不太会画的物件时会有很大程度的突破。



再讲一个装饰性的内在结构(丰字型)

(我认为这个也应该被归类在画面的装饰性里面)

今天我们让你知道了,你在看这个图的时候,他有很底层的直线曲线,以及其实里面这些线段有很多都是信息处理方式,信息处理方式不同会让你觉得他很卡通还是写实。


一般的结构的套路怎么做:
上回讲的小正太:


(丰字型)
你要注意的是头的线,身体的线,腿的线,这种 直向的轴,他通常会有3-5条(直向的线
肩膀的线,腰的线,骨盆的线,两只手的连线,(拿武器的线)(横向的线

大多数动画的教学,或者是动态的教学里面,这类的东西会讲成是之字型的画法,他会告诉你说这里会有像是弹珠台一样,这和今天讲的人物的动态平衡很类似。你要关注的就是这些线段。




所以你看这个正太,他把直线的线变得更斜,他会变得更加的中二,更像JOJO。所以K大自己看的时候就会看,对方的轴是怎么摆的,K大个人更喜欢把直向的线摆的更斜一些,手这边会有高低差。K大更喜欢这种动态的平衡,你就会察觉(就像我今天讲的)CSI的比例,直线横线斜线的比例,不同作者他的丰字型是怎么画的。

所以你看示范图中的直线横线是如何摆的,他都是动态的之字型,要保持平衡,但不要保持静态,因为静态会比较无趣。


刚刚不是说手上拿的武器也会拿来做平衡嘛,举例来说,刚刚那张示范图左下角他是空的,好像要跌倒了,假设他有武器,通常会用武器来做一条长的直线,或者长的横线,这个时候你就会开始设计武器的方向,你就要去想方案,左下要怎么摆才看起来不会那么空----飞行道具。先画圆圈,这个圆圈是什么,目前还没有想法,但是画上去之后,我感觉画面的内容和疏密关系比我刚刚全部都是布料要来的好,之后我再做填空题,鸽子,药水瓶,灯,花(其实这里L2的点景)。





这里其实还没有加上直线和曲线的基础形状的对比这个内在结构的套路,因为加上直线之后难度就会变高了。所以这张是没有满足直线的。如果有直线,那还要想办法去做配置。(这里现在说的直线是指的完全垂直的直线)

圆圈里面可以放不同的东西,不一定要一样(点景),但是彼此之间要有关联性。

进阶一点的题目会比现在更加难一点:我们课程现在的最基本的套路
D字型之后加入丰字型,之后加入一些圆圈
(双螺旋比D字更难)

修改原来的示范图,如何加入直线,最简单粗暴的做法是加一个植物,然后设计一个直的腰带,而且还要刚好符合直线,因为我想要非常几何型。


(注意看K大如何刚好的做出D字的曲线(贴平的使用),你就要去想怎样不要这么明显。D字的曲线这类可以在后期去补上。我们在做的调整就是指的这件事情)


(这朵花不好用,穆夏在做这个的时候,会有非常多的模式,他的画面中他不会用鸽子,如果你要很庄严的美感,就不会用这么多灵动的斜线,他可能就直接摆一个直的凳子静物来做直线。旋转楼梯)

(这个有点像L8作业的预先,让你知道我们在做什么事情,先和你讲这边有直线横线的斜线安排,以及告诉你很重要的概念:零件库每个零件不熟的都会在画面上直接呈现出来不熟。)



作业重点讲解

(有几个重要的东西)

1.你有注意到K大在画头发的之后,会留一个很干净的线条,我们姑且可以做这样一个解构,这个干净的线条,是为了能够贴平flow用的。然后旁边这里可能会有比较复杂的形状。那么我们基本的架势,基本的构造是,一边干净简单,一边复杂,这就会有基本形状的对比

干净边缘的用途是为了留下清晰的flow,清晰的边缘,让你的视觉可以看到,复杂的部分则是你可以画大中小,让它的信息变得比较够。这是我们现在做的第一个基本逻辑。

如果你会画头发的话,你知道它可以这样做。然后,当你知道这个,你往回推,鱼尾巴如果拆成小的单位,它其实是从彩带衍生的,彩带实际上是线的变体,你要让线看起来有变化,你要做到的最初就是让他有翻转的变化,之后应用到头发上面:这边的变体是L2的轮廓层级,这边多加一束,这边多一个分叉,会有所谓的大块和小块的发丝。这样分叉之后他就会变成发流。
(注意这里还是保证了L2的保留1-2条干净的边缘在每段。)



从鱼尾巴到彩带到头发,这是第一个步骤。


2.比较复杂的是像天女散花的,会有2-3条交错。这个交错,你也会可以这样画,一条主线+两个副线交错。然后你可以用零件进行拼贴,然后你在衔接,这样你比较不会陷入完全无脑画,完全只能用手画的那种状态,它可以提供你一些思考方式。




3.特效
大部分做特效,我需要把他当成是一个彩带,他会有正反面之分。这个正反面我能画好,再来我需要画头发,我画头发的时候我意识到需要做分叉。

分叉我会画之后,我又观察到头发的造型,头发的特征是每一条都是这种弯月的形状,水滴的特征则是变成s和圆弧,然后旁边附几个水滴。

在这个情况下,你去看米山舞的图,它的每一个flow的1条边缘都留的很干净,这边的轮廓如果变成是尖锐的发流的形状,他就变成发丝了。但如果我变成S型,豆芽的造型,然后旁边加一些水滴,我的做法只是把图形变成有水波的特征,但是它和画头发是一模一样的。





(水波示范:
注意看K大如何把头发的特征换成水波的特征,他把一个圆弧边变成一个S型,尖锐处修成圆弧,加上水滴,水波可能会有破洞,所以挖洞。

火焰示范:
把原来的水波的圆型变成有锐角的,它和水波其实很像,因为都是流体性质,需要注意的是要有同样的特征。



水的案例:
所以这个时候你在回头看它的轮廓,水的S型,


米山舞牛奶的案例:
水波的S型,而且他一定有干净的地方用来贴平flow,

所以你要理解到鱼尾巴性价比很高。

如果问:写实的该怎么画?
K大建议不要一直在纠结写实,因为很多时候你画写实都是在纠结上色,你看画水的大师信寰,你看它的流线的轮廓还是干净的,表现方式是一样的,只是他现在变得稍微多一些凹凸起伏而且他有考虑到光影的渲染,让你以为这东西图形是有差,但是他的flow是干净的。但是这里你不要纠结到渲染,在意图形本身的差别



写实,二次元类,或者是插画类他的逻辑几乎都是一样,你要去在意图形,你看他们里面水波的做法,有很多相似的地方,你可以去看不同画家他们的画法。

(挖洞不要一样,有大有小,这个很像丝袜的破洞。)

彩带挖洞变水滴,火焰的示范。


思路整理

L4讲了什么:


解释画面平衡,引入向量的概念。
指出,通常有一条往左的向量,就会设计一条往右的向量来让他平衡。

减缓长线条的力量的方法:破开

操纵阅读顺序,视觉引导的方法:1.留干净的线段,2.留空白的区域。


关于为什么要画动态线,举了一个创作者应用的情景。指出构成的目的并不是要得到一个规律,而是要体会到在创作中会有不同的方案,直线和曲线的感觉不一样,会各有所好。


戏剧性,装饰性,解释做图形的目的:
1.装饰性(对于整张图来说)(参考穆夏)
(1)什么叫做装饰性:构成,美感,构图,图腾类的图。
(2)装饰性的一个基本的套路:基础的形状对比,直线+R线
(3)解释了为什么直线对抗曲线是形状对比的基础形式。

2.做图形的几个要点(解释画面的戏剧性)(优先考虑图形):
(1)图形本身要明确利落,减少暧昧的成分。
(2)图形本身有长短37分做节奏
(3)图形本身直线和曲线的对比做CSI
(4)图形本身有复杂和简单的对比


零件库
提升零件造型等级的必要性,你要针对素材进行研究
针对零件造型研究的方法:L1临摹分阶再构筑,且要研究的够多。
零件在创作中的使用:拼贴图形优先(轮廓+内部信息)
(并用头发示范一个做法的流程:设计flow,拼贴零件,小flow破开)
具体解释图形优先(轮廓+内部信息)
内部信息
内部信息的3种做法
你要去看别人是如何做内部信息的
图形优先的练习方法:大的轮廓图形—内部信息 (速写的诀窍)

轮廓思维
1.加减法,平常我们L2使用的速写的方法
2.美式图形,得到启示,关键在于拼贴,3的定理摆放


内在结构的补充(丰字型)
1.装饰性的图:基础的形状对比:D字型
2.丰字型:
A.直向的线
B.横向的线

这些内在结构套路卡牌在创作中的使用,以及本课程的一个基本的使用套路
(并再次强调零件的重要性)


作业讲解:在实战中,以线,面成线的flow表现方式(多为头发,水流,火焰)的具体逻辑,要诀还是:

1.L2的挖洞增加小块
2.保留1-2条干净的边缘用来贴平flow
3.保留(头发,水流,火焰)的特征

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