1、什么是心流理论?如何才能达到心流(忘我)的状态?

心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

完全投入。这其实就是一种注意力高度集中,常人达到专注力上限的状态。拥有狂喜之感。也就是说这个过程当中,自己会感觉到已经从日常的琐事中完全脱离出来了,进入了一种跟日常状态,完全不一样的现实。比较类似于信徒在宗教场所,去进行祷告,或者去诵经所感受到的喜悦,或者是普通人在剧院或者是舞台,完全投入到表演当中的时候,所感受到的喜悦。内在思路无比清晰。就是你知道什么是需要完成的,以及到目前为止自己做的怎么样,你非常了解自己的目标并且清楚地认识到当下与目标之间,还需要做什么样的努力,我们之前或者我们平常的状态,可能我们有一个模糊的目标,或者说我们做事的当下,脑子还是稍微有一些混沌和混乱的,但是在这种心流状态下,一切的一切都非常的清晰。力所能及。你知道尽管这事情是存在挑战性的,但是你还是非常坚信自己的能力,是可以完成这个任务的。忘我。就是你毫不担心自己,一点都不焦虑自己的其他事情,甚至是丧失自我意识,连自己的基本的生理需求可能都不再意识到了。比如说有些人,在全神贯注的做什么事情的时候,比如打游戏,或者是期末复习会废寝忘食。忘记时间的概念。因为你全身心投入当下的事情当中,你就已经没有一丝一毫的专注力放在这个时间的概念上。时间会不知不觉地飞速流逝,这时间你可能专心致志地做某件事,可能刚开始做的时候在大早上,结果猛然抬头发现已经大半夜了。内在驱动。就是你会觉得自己做这件事情是源于内心深深的渴望和对这件事情目标的高度认同。同时这种心流的状态又能帮忙你完成这件事情实现这个目标。比如说一些作曲家在作曲的过程当中,因为对于美的极度追求,和对于有创意作品的渴望,会让他们进入这样一种忘我的境界, 而这种境界又使得他们创作的作品,充满了创造力。

2、左右脑的思维差异在哪里?什么是右脑思维?

左脑和右脑的功能分工 运动原皮层分布在左、右半脑的顶部,在结构上呈两边对称。运动原皮层下面是感觉区,同样有两边对称的结构,负责接收和处理各种信息,这些信息来自皮肤、骨骼、关节、肌肉以及肢体的运动。这一区域有时也被称为触觉区。大脑的运动区和感觉区的分工,是很专门化的:每一个特定区域都负责控制身体某一特定部位,左半脑控制右手和右脚,而右半脑则控制身体的左侧。你好人类的大脑由大脑纵裂分成左、右两个大脑半球,两半球经胼胝体,即连接两半球的横向神经纤维相连。大脑的奇妙之处在于两半球分工不同。美国斯佩里教授通过割裂脑实验,证实了大脑不对称性的“左右脑分工理论”,并因此荣获1981年度的诺贝尔医学生理学奖。按照这一理论,人的左脑支配右半身的神经和器官,是理解语言的中枢,主要完成语言、分析、逻辑、代数的思考、认识和行为。也就是说,左脑进行的是有条不紊的条理化思维,即逻辑思维。与此不同,右脑支配左半身的神经和器官,是一个没有语言中枢的哑脑。但右脑具有接受音乐的中枢,负责可视的、综合的、几何的、绘画的思考行为。观赏绘画、欣赏音乐、凭直觉观察事物、纵览全局这都是右脑的功能。左右脑的分工,使左脑抽象思维的功能较发达,而右脑形象思维功能较发达,右脑在大脑思维中起着独特的作用。

3、请简述 奥斯本智力激励法、默写式智力激励法和卡片式智力激励法实施过程。

此法经各国创造学研究者的实践和发展,至今已经形成了一个发明技法群,如奥斯本智力激励法、默写式智力激励法、卡片式智力激励法等等。三菱式智力激励法简介奥斯本智力激励法虽然能产生大量的设想,但由于它严禁批评,这样就难于对设想进行评价和集中,日本三菱树脂公司对此进行改革,创造出一种新的智力激励法——MBS法,又称三菱式智力激励法。卡片式智力激励法简介卡片式智力激励法也称卡片法。这种技法又可分为CBS法和NBS法两种,CBS法由日本创造开发研究所所长高桥诚根据奥氏智力激励法改良而成。特点是对每个人提出的设想可以进行质询和评价。NBS法是日本广播电台开发的一种智力激励法。默写式智力激励法简介无参照扩散法的一种。由联邦德国创造 学家荷立创造。其特点是用书面畅述 来激励智力。具体做法是:每次会议 由6人参加,每人用书面提出3个设想, 要在5分钟内完成,所以又称635法。 开会时,会议主持人宣布议题,并对 与会者提出的疑问进行解释。接着每 人发3张卡片。第一个5分钟内,每 人针对议题在卡片上填写3个设想, 然后将卡片传给右邻的到会者。第二 个5分钟内,每人从别人的3个设想 中得到新的启发,再在卡片上填写3 个新的设想,然后将设想的卡片再传 给右邻的到会者。这样,半小时内可 传递6次,一共可产生108个设想 635法可避免许多人争相发言而使设 想遗漏的弊病。其不足是相互激励的 气氛没有公开发言方式强.

4、什么是快速原型和快速建模?如何实现

快速原型模型需要迅速建造一个可以运行的软件原型 ,以便理解和澄清问题,使开发人员与用户达成共识,最终在确定的客户需求基础上开发客户满意的软件产品。 快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初步而非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型,该原型向用户展示待开发软件的全部或部分功能和性能;用户对该原型进行测试评定,给出具体改进意见以丰富细化软件需求;开发人员据此对软件进行修改完善,直至用户满意认可之后,进行软件的完整实现及测试、维护。
快速分析在分析人员与用户密切配合下,迅速确定系统的基本需求,根据原型所要体现的特征描述基本需求以满足开发原型的需要。构造原型在快速分析的基础上,根据基本需求说明尽快实现一个可行的系统。这里要求具有强有力的软件工具的支持,并忽略最终系统在某些细节上的要求,如安全性、坚固性、例外处理等等,主要考虑原型系统能够充分反映所要评价的特性,而暂时删除一切次要内容。运行原型这是发现问题、消除误解、开发者与用户充分协调的一个步骤。评价原型在运行的基础上,考核评价原型的特性,分析运行效果是否满足用户的愿望,纠正过去交互中的误解与分析中的错误,增添新的要求,并满足因环境变化或用户的新想法引起的系统要求变动,提出全面的修改意见。修改根据评价原型的活动结果进行修改。若原型未满足需求说明的要求,说明对需求说明存在不一致的理解或实现方案不够合理,则根据明确的要求迅速修改原型。

5、什么是故事板原型?故事板原型的作用是什么?

故事板是软件显示效果的视觉草图,用于视频创作和广告设计,表达作者的创意。20世纪90年代以来,电脑绘制软件渐渐取代了过去的手绘故事板,许多大制作的商业影片,都在拍摄之前用电脑动画模拟的方式创建故事板,让复杂的电影拍摄更加形象、准确和简单,如《侏罗纪公园》。
今天,故事板是动画片、电影、电视剧、广告、MTV等各种影像的制作工具和制作环节之一,是商业电影制作流程中控制美术、摄影、布景和场面调度的重要辅助手段,像南派灵思这样的影视公司在拍摄胶片广告时同样采用这样的手法,例如《统一番茄》TVC等。故事板一般由导演亲自编绘,也有用专门的故事板绘画师来编绘。20世纪90年代以来,电脑绘制软件渐渐取代了过去的手绘故事板,许多大制作的商业影片,都在拍摄之前用电脑动画模拟的方式创建故事板,让复杂的电影拍摄更加形象、准确和简单,如《侏罗纪公园》。

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