天龙八部服务器端Lua脚本系统
一、Lua脚本功能接口
1. LuaInterface.h/.cpp声明和实现LuaInterface。
LuaInterface成员如下:
//脚本引擎
FoxLuaScript mLua ;
//注册器
LuaCFuncRegister mFuncRegister;
//场景关联
Scene* mOwner;
//已经读取的脚本表
IDTable m_ScriptTable ;
主要方法:
VOID Init(Scene* pScene);//完成Lua脚本环境的初始化和C导出函数的注册
Scene* GetOwner();
执行Lua脚本的C++接口,提供多达8个参数支持。
INT ExeScript( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname ) ;
INT ExeScript_D( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0 ) ;
INT ExeScript_DD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1 ) ;
INT ExeScript_DDD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1, INT Param2 ) ;
INT ExeScript_DDDD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1, INT Param2, INT Param3 ) ;
LuaInterface::Init里面会初始化mLua引擎,注册C++提供给Lua脚本的函数(LuaCFuncRegister),并加载ScriptGlobal.lua脚本。
2. LuaCFuncRegister.cpp里面对所有导出到Lua的C++函数进行注册。
struct _Str2Func functbl[] =
{
{"AddEventList",FuncProto(LuaFnAddNumText)},
{"GetMission", FuncProto(LuaFnGetMission)},
{"GetMissionCount", FuncProto(LuaFnGetMissionCount)},
{"SetMissionByIndex", FuncProto(LuaFnSetMissionByIndex)},
{"AddMission", FuncProto(LuaFnAddMission)},
{"AddMissionEx", FuncProto(LuaFnAddMissionEx)},
{"SetMissionEvent", FuncProto(LuaFnSetMissionEvent)},
...
};
这些C++函数的实现是在下列头文件中进行的:
#include "LuaFnTbl_Mission.h"
#include "LuaFnTbl_Misc.h"
#include "LuaFnTbl_Ability.h"
#include "LuaFnTbl_Attr.h"
#include "LuaFnTbl_Pet.h"
#include "LuaFnTbl_Battle.h"
#include "LuaFnTbl_Shop.h"
#include "LuaFnTbl_PetPlacard.h"
#include "LuaFnTbl_Scene.h"
#include "LuaFnTbl_Team.h"
#include "LuaFnTbl_DoAction.h"
#include "LuaFnTbl_Relation.h"
#include "LuaFnTbl_Guild.h"
#include "LuaFnTbl_City.h"
这些函数并不是功能的真正实现地方,真正的实现代码在Scene、Obj_Human等地方。这里只是集中转调而已。
3. 注册完成后,在Lua脚本中就可以使用类似AddMission接口调用C++里面功能。
二、Lua脚本位置
所有脚本在Bin\Public\Data\Script子目录中。
Bin\Public\Data\Script.dat是索引,里面保存了ScriptID和对应的脚本文件名。如:
888888=\scene.lua
888889=\mail.lua
888890=\player_login.lua
...
脚本ID是6位的。
三、脚本索引的初始化
每个场景都会进行脚本初始化,具体是在Scene::Load里面,在在m_pLuaInterface初始化之后。
m_pLuaInterface->Init(this);
if( !m_pScriptFileMgr->IsInit() )
{
m_pScriptFileMgr->Init( FILE_SCRIPT, FALSE);
}
Log::SaveLog( SERVER_LOGFILE, "Load ../Public/Data/script.dat OK!" );
m_pScriptFileMgr->Init将"888888=\scene.lua"拆开,保存ID和文件名到SFileData里面。所有的SFileData用SFileDataLink串起来。
四、脚本加载和调用
每个脚本的调用都是通过INT LuaFnCallScriptFunction(Lua_State* L);来进行的。该函数是一个C++函数,脚本里面调用名是CallScriptFunction,注册如下:
{"CallScriptFunction", FuncProto(LuaFnCallScriptFunction)},
LuaFnCallScriptFunction的实现在文件LuaFnTbl_Misc.h里。
可以看到在,此函数:
l 把SFileData添加到pScene->GetLuaInterface()->m_ScriptTable表里面;
pSFileData = pScene->GetLuaInterface()->GetOwner()->GetScriptFileMgr()->GetFileData(scriptId);
pScene->GetLuaInterface()->m_ScriptTable.Add( scriptId, pSFileData ) ;
l 然后加载脚本;
pScene->GetLuaInterface()->mLua.Load( const_cast<CHAR*>(filename) ) ;
l 最后调用脚本。
五、典型脚本的结构
见ScriptDef.h,定义了一些脚本接口函数,如OnDefaultEvent,对于脚本805007,就是:
function x805007_OnDefaultEvent( sceneId, selfId,targetId );
有一些调用没有在这里定义宏,直接写在C++代码里面,如OnScenePlayerLogin。
#define DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME ("OnDefaultEvent") //脚本进入函数
#define DEF_ON_KILL_OBJECT_FUNC_NAME ("OnKillObject")
#define DEF_ON_ITEM_CHANGED_FUNC_NAME ("OnItemChanged")
#define DEF_ON_PET_CHANGED_FUNC_NAME ("OnPetChanged")
#define DEF_ON_ENTER_AREA_FUNC_NAME ("OnEnterArea")
#define DEF_ON_LEAVE_AREA_FUNC_NAME ("OnLeaveArea")
#define DEF_EVENT_ON_TIMER ("OnTimer")
#define DEF_MISSION_ACCEPT ("OnMissionAccept") //接受任务
#define DEF_MISSION_ABANDON ("OnAbandon") //放弃任务
#define DEF_MISSION_REFUSE ("OnMissionRefuse") // 拒绝接受任务
#define DEF_MISSION_SUBMIT ("OnMissionSubmit") //任务完成后,提交任务
#define DEF_MISSION_CHECK ("OnMissionCheck") //任务完成条件检查
#define DEF_MISSION_CONTINUE ("OnMissionContinue") //任务没完成,继续
六、样例分析
大理NPC赵天师脚本分析
脚本名:Script\obj\dali\odali_xinshoutian.lua,汗,居然叫这个名字,找了半天,一般的命名都是拼音。
--赵天师
--脚本号
x002030_g_scriptId = 002030
--所拥有的事件ID列表
x002030_g_eventList={210200,210204,210205,210208,210210,210212,210213,210214,210216,210217,210220,210223, 210224, 210225, 210229, 210230, 210232, 210238, 210239, 210237, 210240, 200080, 200083, 200086, 200091, 200094,200095,210241,050022}
一般情况,每个event对于一个任务,也是一段脚本实现的。如210200对于:
;大理城新手指导任务
210200=\event\dali\edali_zhidao_0200.lua
--找人任务
--赵天师寻找蒲良
NPC脚本触发接口函数是xxx_OnDefaultEvent,在AI_Human的PushCommand_DefaultEvent里面触发。
ORESULT PushCommand_DefaultEvent( ObjID_t idNPC );
pCharacter->getScene()->GetLuaInterface()->ExeScript_DDD(
idScript,
DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME,
(INT)pCharacter->getScene()->SceneID(),
(INT)pCharacter->GetID(),
(INT)pNPC->GetID() ) ;
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