我相信我们正在步入伟大的游戏创作繁荣时代。技术的进步使得新入行的开发者们可以在任何地方用一个用户级的硬件创作游戏,而且似乎可以发布到他们想要的任何平台。

从文化角度上讲,独立开发商游戏使得玩家们愿意购买比3A游戏价值稍低的作品,但技术上来讲,2人团队可以做的事情和200人团队能创造的价值之间的差距,正在逐步缩减。

GDC上各种新技术的宣布展示了在不久的将来,任何有着做游戏梦想的人都可以做一款产品出来。但这意味着游戏创作大繁荣时期的到来吗?答案恐怕还仍待讨论。

引擎

从GDC大会上透露出的所有消息来看,顶级的跨平台引擎都在努力把自己的产品让尽可能多的开发商使用。

虚幻引擎4很明显是动作最大的:这款带有源代码的完整引擎是很多3A游戏开发商的选择,今年终于向所有开发商以19美元月费的价格推出,外加5%的高收入抽成。

抽成肯定不会是没有收入的,但这么小的比例对于任何使用虚幻引擎做开发的团队来说,都是可以接受的。鉴于Unity已经由于低门槛和多平台分销的优势获得了大多数开发商的欢迎,Epic这么做是必要的措施,也使得虚幻引擎成为了小团队和大型发行商们都可以考虑的平台。

而且,这也是影响移动游戏也的因素之一:这款引擎没有UDK限制,现在任何使用该引擎的开发商都可以获得完整源代码,并且进行iOS和Android分销,也就是说更多的开发商有了更强的研发能力。

虚幻引擎开发商并不是唯一做出这种决定的公司,Crytek把自己的CryEngine以9.9美元月费的价格向所有用户提供,而且不进行抽成。The Collectibles的发布很好的展示了该引擎可以带来的顶级画面质量,并且可以配合最新货币化技术的使用。

Havok用了一年的时间做出了Project Anarchy引擎,并且有很多表现不错的游戏使用了该引擎,比如Square One推出的Dark Chill以及该公司做的The Bard’s Tale手游移植版本。重要的是,该引擎对于iOS和Android平台的分销采取的是免费策略。

当然,Unity 5未来不久也会出现,虽然该公司没有宣布大的价格改动,但该公司仍然会提供免费使用选项,仍然是非常受欢迎,功能也变得更多。该公司没有理由放弃自己已经取得的成果,必定会继续保住自己在行业内的位置,至少近期内一定会这样,因为有太多的开发商选择与其合作。

向所有人开放

简而言之,开发商们的引擎选择不会缺乏,在预算内做自己想要的游戏变得更容易,实际上目前的开发成本已经几乎非常少了。

这就是文章开始所说的伟大的游戏创作繁荣时代:我们达到了这样一个阶段,3A工作室和小型独立团队之间的差距已经几乎变成了只是人数之间的差别。

当然,这样的时代也有不利,更多的开发者意味着如果分销渠道不够的话,是没有多大意义的。毕竟音乐领域已经经历了相似的过程,制作音乐和分销的工具已经让更多的人可以进入该行业。但独立的创作者没有成功的保证,行业底端的艺人毫无疑问的在苦苦支撑,即使有些能够一夜爆红。

游戏业同样存在类似风险:支持小团队创作的工具是有的,但这并不意味着小团队可以借此谋生。开发商们可以获得更多能力,但这并不意味着他们能够为市场带来一款游戏的质量就得到了保障。而对于3A研发来说,市场已经开始动摇。

然而,游戏业的优势是,随着这些引擎的扩张,还会出现新的分销方式。虚幻引擎4推向Android平台很可能带来更大的变化,帮助更多使用该引擎的3A开发商进入手游市场。

相似的是,GameMaker也宣布支持PlayStation,这样该二手手游账号买号的用户们为Vita、PS3以及PS4平台做游戏的时候不再需要通过第三方的支持。

同样,Unity for PlayStation Mobile也为更多开发商开放了Vita平台研发游戏的机会。曾有一个开发者称,之前用标准版的Unity工具为Vita平台做游戏要很多的成本和时间,而Unity for PSM的推出使得Unity开发商们为Vita平台做游戏的成本几乎降低到了零。

新方向

受到这些引擎的推动,PC/主机与手游之间的界限变得越来越模糊,一个像FTL式的PC游戏也可以在iPad平台成功,即便是以9.99美元的高价出售,因为该系列是非常出名的。多平台工具使得这样的机遇会越来越多,虽然从手游向PC/主机转型是比较难的(主要由于市场期待不同),引擎在技术层面使得在两个平台做游戏变得可能,至少从技术层面讲。

更重要的是,游戏掌机和微主机带来的意义还没有真正显现。

但问题是,尽管游戏业目前仍然缺乏足够多的精品,但潜力还是非常大的。市场上仍有很多的未被发掘的市场和分销方式,随着创作工具的日益普及,各种规模的开发商都有取得突破的机会。

不管开发商们向哪个方向发展,更大的问题是,这个方向能否成功呢?

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