这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
Word版可到本人的资源中下载

第十九章游戏感的未来

如今我们已经有了不少感受很棒的游戏了。虽然可能数量还不是很多,但正如我们看到的,那些能以正面积极的方法去操纵人类感知,让情感得到一系列特别感受的游戏在游戏感上都是极棒的。通过深入分析这些游戏,我们能归纳出它们的特征,把它们的概念和手法都借用来做出类似的有着很好感受的游戏。

最后这章会谈谈游戏感作为一种表现媒介还存在的问题,看看未来用什么方法能解决这些问题。同样有趣的是关于游戏感的另一个问题:假定游戏感主要是玩家脑海里的一种印象,且游戏对虚拟对象的所有的控都必须由一个输入设备来居中促成,那在提升游戏感上哪些才是最有着效的手段呢?

基于全书的结构,本章会从游戏感体系的六大块依次谈起,从输入开始,最后谈到规则。

输入的未来

人机交互领域里一个很关键的问题是带宽。当前输入设备的表现潜力远远比不上计算机所给出的相应响应的潜力。正如身兼教育家和研究员的Roert J.K. Jacob所指出的:“在艺术当前的状态下,计算机输入和输出是很不对等的。从计算机传到用户的信息量带宽要比用户传给计算机的宽得多。无论是图像、动画、声音,还是其他媒体,这些都能快速输出极大量的信息,但我们却没有任何输入手段能从用户那里得到相应规模的信息量。”

问题看起来好像就在这里了,我们如何能让输入感觉更自然呢?这里所说的自然是指更像现实生活中的交互行为。其终极目标往往是人们常说的克服“执行上的鸿沟”——也就是在用户意图和输入设备最终把这些意图转变成计算机里的行为的物理动作之间的鸿沟。这是交互设计师、研究员和其他想要减轻计算机工作烦恼的人追寻的基础目标,但用到视频游戏上可能是一种错误。假如说能克服了所谓的“执行鸿沟”那可能会有着极大的美感上的快乐。但换到视频游戏里必定存在一些困感:假如意图和行为相结合在一起那就没有挑战和学习过程了,游戏玩法中大部分的基础快乐也随之丧失了。假如我们铺平了执行鸿沟,你我们也失去了在学习、挑战和精通过程上得到的快乐。

问题根源于我们要设计合适的鸿沟。精致玩法上的挑战烦人的易用性问题是有区别的,这个核心问题一直让游戏设计师们辗转难眠。什么才是挑战和挫败玩家的最合适的手段呢?我明白有一些挫败感是好的,因为没有哪些挑战是毫无失败几率的。但设计师应该追寻的是程度合适的挑战,是在意图和执行间程度合适的路障。因此从输入设备来看,要让它变得更自然和更有表现力,把它的带宽提升,那是很酷的,但切记有的游戏只靠3个按键就达到了很棒的挑战感,让游戏挑战得很好,目蹴是《Spacewar!》。

对于输入设备及其设计真正要关注的是自然和写实间的区别。例如鼠标让大多数人觉得有效,这是因为它直接把移动映射成位置变化。把鼠标在桌面上移动会让屏幕上的指针也根据控制显示比率来做相应移动。而触摸屏总是有着控制和显示上的统一个的,你能直接触摸屏幕上你想交互的点。在这两个例子里,鼠标是间接的,它需要从桌面移动到屏幕上有个逻辑思维跳跃的过程,而触摸屏则把这两者都整合在一起。触摸屏更像是铺平了执行的鸿沟。

但你有玩过一个游戏是在触摸屏上进行的吗?假如输入不能转化成一些有趣的表现,假如它不是对一个复杂系统的简单接口,那游戏过程中的快乐也会随之丧失的。基于这点,我们寻求的应该是那些感觉自然、简单、符合直觉的输入响应关系,而不一定非得像我们在现实生活中交互那样。在真实和符合直觉的操作间是存在着关键性的区别的。我们不能无休止地跌跌撞撞地去让输入设备变得更真实,这样会毀掉了游戏里一个很基本的优势,一个在操作上最大的快乐的——这就是操作的表现放大。当你用一块小小的塑料就能控制一个复杂的数字化拟真的汽车时,这正像是“拇指上的扩音器”那样。

当今大多数人明显的任务都是要让计算机输入能呈现出现实世界的交互方式,想借此让输入变得更“自然”,但我们一直忽略了很关键的一点:只有通过简单的输入能控制复杂的系统才是感觉很棒的。这也是为什么在游戏中学习事物要比在现实生活中学习有趣得多。现实生活是很复杂、很不公平、很难去掌握的。而游戏可以是很干净很容易掌握的。通过一个只有很少带宽的输入设备,我们能接入一个很复杂的系统里,体验到操作该系统的快乐。

Wiimote

Robert J.K. Jacob在同一篇文章里还说到:“未来的输入机制可能会继续……向着更自然和表现力更丰富的方向发展,让用户能做出‘自然’的姿势和操作,然后通过输入来转变成计算机信号。”

这句看起来未卜先知了任天堂Wii平台的成功以及索尼和微软尝试去竞争这种成功的情况。然而Wiimote遥控器或许是前面我们说到的最好的证明,它在看起来更自然和为更好的游戏感而做这两者间产生冲突了。这种冲突在《塞尔达传说:黄昏公主》的游戏玩法表现上尤其明显。在这个游戏里每次挥剑你都必须挥动Wiimote遥控器。这个过程并没有让感受变得更好,事实上它成为了玩家意图和游戏内行为间不必要的障碍了。为什么不能像《塞尔达传说:风之杖》那样只用按一下按键就能攻击呢?

在《风之杖》里其中最有趣的事是剑术的深度以及游戏里对精通剑术的强调。在游戏的第一个大陆里,有一个剑术大师会训练你。它有着各种强度的训练,你需要在一对一的持剑战斗里不被击倒地打赢这位大师,训练的强度不同,攻击的次数也不同。每当你完成一个等级的挑战后,他会奖励你一招新的剑术,这些剑术都能在整个游戏里使用。在最高等级的强度下,你需要在不被击倒的情况下击中他500次。我在游戏里很早就做到这点了。除了原有奖励外,我在游戏后半部分都感觉到深层次的满足和快乐,因为我在前面花时间练习的技能让我后面能更容易成功,同时让我感觉到在游戏后半都显得更强大且更有控制感。

这种感觉换到《黄昏公主》里,靠Wiimote那用姿势去触发的输入方式是完全找不到的。由于四处乱挥wiimote是毫无精确度可言的,在挥动过程中完全没得到什么结果。玩家的意图出现障碍,因为游戏用了一个很高敏感度的输入设备(很高的输入敏感度)去触发一些变化很小的动作,所有这些动作都是预先录制好的动画(很低的响应敏感度)。在这种情况下,设计师完全移除了玩家的在《风之杖》的持剑战斗机制中能感受到的精通感,这种感受本来应该能带到《黄昏公主》中的。游戏里原本可以做到的熟练闪避、横向移动,以及寻找空挡攻击等感受都不复存在了,在用了Wiimote以后,感觉像是胡乱挥动般不准确了。

当然,或许说Wiimote是第一代的技术产物,也因为这样缺乏了精细感。也可能因为Wiimote感应的是相对位置而不是绝对位置,这种约束把它的效用都削弱了。不过Wiimote确实是一个指路标,因为或许在今后两三代产品里会出现一种输入设备,它能引入全3D的绝对位置了,这一定会广泛运用在家用机里的。我们更希望有这种输入设备是能理解到全三维的运动和旋转的,我们希望有这种设备是有着鼠标的位置敏感度,且还能围绕三个轴向去上下左右移动和旋转的。到了那个时候,我们就可以慢慢告别两维度输入,而开始转变到三维的移动旋转输入里了。

这正是每个人对Wiimote的想法。它最终看起来更像是一个有着屏幕边界约束,再加上能在三个维度上通过加速计来感应旋转的鼠标指针。它不知道从下往上的关系,只靠遥控器末端来了解前后关系。而人们真正想要的是一个了解全3D空间方位的输入设备,这样玩家能通过把设备上下左右地移动来控制,设计师也能把这些运动直接映射成游戏里的某些事件。不幸的是Wiimote最终只成为了输入和响应间的障碍,反而不如按下一个键来挥剑有意识。这正是一个错误地填平鸿沟的例子。

触感类设备

输入设备另一个影响到游戏感的发展方向是所谓的触感类设备。触感类设备最初是在商务飞机里实现的,当时的作用是防止伺服驱动控制造成的麻木感。在一架没有伺服驱动控制的轻型客机里,飞行员能直接通过操控设备感受到飞机面临失速的情况。因为当飞机的角度接近危险的失速点时,操控杆会开始震动,这对飞行员来说是很重要的指示,让他能及时调整,避免出现重大事故。在大型喷气客机里,操控的复杂度让飞行员完全不用直接感受施加在飞机身上的空气动力了,结果是飞行员与飞机的“感受”间的危险感应被断开了。为了防止这个效果,飞机系统会测量机身冲角,当飞机接近到定制好的失速角度范围时,系统会对操控杆施加人为的震动力,模拟早期飞机的感受。这正是力反馈,它能让飞行员通过提升操作感来更好地控制飞机。现在你终于知道安全着陆是靠飞行员的双震动手柄运作良好了,这种系统一直很有效地用了很多年。触感力回馈是有着真正实用的应用领域的。

当把力反馈用到游戏感时,这种震动变成了现代家用机手柄的常见特征,例如Xbox 360和PS2的手柄(如图19.1)。它在未来的提升空间在于更复杂精细的震动。目前手柄的震动效果是由重物的简单旋转来实现的。当重物旋转时,手柄也跟着震动。

图19.1 索尼双振动手柄的振动马达的圆形运动。(略)

触感震动效果的提升可以通过整合运动的三种调节方式:

■   震动速度:这在现今一代的手柄震动里已经出现了,振动马达可以旋转一次,或者根据它的最大震动速度(每秒震动次数)来旋转。

■   线性和旋转运动:除了旋转类重物以外,设备还应该有着从一侧移到另一侧,前后和上下移动的重物。

■   震动柔和度:设备震动除了黑跟白以外,还应该有灰色地带,也就是从很轻的震动到很强力的震动。

无疑这类技术已经在陆续开发了,但对大量产出来说还是太昂贵或者太脆弱。不过通过在触感上有更广的表现力,这能让游戏感明显地提升一个档次。这样能打开一个范围很广的可能性组合:比方说一秒两次的轻度线性运动,或者只出现一次的强烈上下运动。在角色右侧出现一下冲击力会让手柄在左侧用力地震动一次,而被一个对象温柔地轻抚能感受到很轻的高速震动。通过这种设定我能展望到有一天有一个游戏会操纵角色双手滑过各种物件,通过多维度多方向的震动来感受它们的材质,这或许会成为该游戏的核心机制。这是提升游戏感的一个相对还没开发过的边缘地带。

触感反馈的震动又称为“力回馈”,就好像有物理装置往控制器上用力反推那样。这是多年以来都很常见的,特别是在骨灰级飞行游戏狂热者的飞行遥控杆和赛车游戏狂热者的驾驶方向盘里看到。在这些设备里,游戏程序会对驾驶盘和飞行杆提供主动运动,让它们在某个时刻拧动或者后拉,产生一种特殊的效果。不过它们几乎从没用于告知玩家一些关于游戏物件状态的细节。至少不像引擎回转声那样对玩家提供线索。当你在玩赛车游戏时,引擎的音调会基于车速改变,这是根据游戏情况所作的反馈流。力回馈看起来却是什么都没做到,只是让看似迟纯的驾驶盘突然间发狂似的有了生命那样。它缺少的在于细节,在于用极少的输入去操控极大的响应的吸引力。你是不希望要通过战胜你的输入设备才能让计算机意识到你的想法的。你只想游戏里的事物都按你的旨意去做。当它表现的情况不是这样时,执行的鸿沟就变得更宽了,挫败感也变得更大。这或许也是为什么力回馈设备一直只留在小众的驾驶模拟和飞行模拟市场的原因。然而对广泛玩游戏的大众群体来说,做出一个和真人等大的驾驶室也是不可行的,要去解决这些问题也不是提升游戏感所要关注的。

换句话说,其潜力是很诱人的。一个高敏感度的触感设备真的能提供真实的可理解的物理触感体验吗?我敢保证一定是这样。当有着合适的精调和细节感后,玩家从虚拟对象上得到的感受会像一个球、一块坐垫或者一团黏土那样。Novint Falcon是一个低成本的商业设备(如图19.2),它声称能准确地提供这种感受。作为输入设备,它还能辨别到全三维上的运动。这在原理上听起来很棒:我们有着一个低成本的输入设备,它能在三维上输入,还能在全三维上产生强力的抵抗力,通过这些抵抗力能塑造出触感交互行为了。事实上Falcon在发布时自带了一个Demo来展示它的虚拟触感小球的功能。你能改变Demo里的表面材质,可以从砂纸改成砾石,从硬改成软,从蜂密改成水,然后用这个输入设备来四处探索,感受一下它的区别。这听起来的确很诱人的。但只要你把该设奋放到屏幕看不到的地方,那马上就出现一样有趣的事了——此时你完全感觉不到前面的区别了。这里的问题在于所有的输入都必须通过这个厚厚的奇怪把手进行的。它就像是一个无实体的门把那样。

图19.2 Novint Falcon。(略)

这个设备的另一个问题是很容易疲劳。这估计是促动型设备一个真实存在而又不可逾越的问题。从我个人来说,当我用这个设备玩Demo游戏10分钟以后,我就需要松一下手腕。幸运的是我的手腕有着很强的韧性,但最终持续不断的疲劳让我无法玩下去,也不想再玩下去。它让我太痛了!这让我觉得是又—次在输入的自然和真实间出现冲突了。用Falcon来玩《块魂》的克隆版,让我觉得好像在20分钟内投了20轮保龄球那样。我从游戏里得到的运动类看起来并不值得我这么努力。Novint Falcon忽略了一个很重要的事实,游戏里操作的吸引力在于小小的输入能带来很大的响应,而不是相反。

我们希望为指尖找到一个扩音器,而不是一个会反抗我们的控制器。假如抓住设备的手把没那么沉重,假如能像更传统的手臂画笔型触感设备那样有着更多的自由度,那结果会全然不同。除此之外,触感设备总是需要某种固定端。终极的触感设备应该是能像手柄或者Wiimote那样能握住的,同时还能给你物理反馈。要做到这点可能存在着技术上的挑战——你需要凭空地制造出力出来。不过摇杆上的弹簧正是提供了这种力回馈,只不过它不是由代码调节的而已。所以最终来说,假如没有细微的感受差别(例如能感受出地毯和柜台的质感差别),那触感设备是不大可能成为游戏感塑造里一项很强力的工具的。如果它达到了必需的复杂精细程度并广泛在商业上应用,那或许很可能色情行业会先用上这种技术。到那时候开始,输入设备的家族树就会出现一个有趣但又没结果的分支了。

因此无论是从输入设备的未来发展来看还是它们对游戏感影响的潜力来看,这条路看起来都是定好的了。我们看到的更多是—点点的改良而不是革命性的跳变,其提升主要会是技术性的。或许会出现更棒的震动马达,更好的定位感应,以及感觉更棒的物理构造。些都会让用之操作的游戏感受更好。正如Xbox 360上的《失落的星球》比NES上的《生化尖兵》感受更好那样,将来的输入设备即使没做出革命性的改变,也会让其操作的虚拟对象感受更好。

响应的未来

游戏感在响应方面的未来是怎么样呢?假设输入还是以一系列的信号传来,游戏会根据这些信号做出怎么样的不同响应呢?随着它们不断演变,它们是如何去增长和改变游戏感的各种可能性和含义呢?

想一下你开过的最老的车。它的感受是怎么样呢?它在操纵和刹车时会做出怎么样的响应呢?它的减震器是怎么样的?对我来说,我最早开过的车是我朋友的上世纪70年代的雷佛兰Chevelle SS。它重量是3.5吨,没有着任何的动力方向盘,只有较宽的轴距和概念上的减震器而已。整辆车就像一只魁梧的野兽那样,很难驾驭。开这辆车的过程是一个很累的练习,感觉就像尝试去开一架带着火箭发动机的飞机那样。现在再想象—下你开过的最新的车。相比之下你觉得感受如何呢?在我的情况里,这辆车是我爸的新款丰田凯美瑞Hybrid。这辆车极其流畅和安静,它是真正的不费力驾驶的。这里的对比就像映衬了早期游戏感受和现今相应游戏间的差别那样。

马里奥的响应进化

正如我们在第13章看到的,初代的《超级马里奧兄弟》只是对牛顿力学体系很简单的实现。它有着速度、加速度和位置,它能处理类似以重力那样的基础力。换句话说,马里奥的拟真方法应该划分成自顶向下而不是自底向上的。它仅仅模拟了它所需要的参数,而且是以尽可能最简单的手段去达成的。这既是当时的硬件限制,也是基于设计决策,尽管实际上它的感受是很棒的。

当谈到游戏对输入的解释和响应时,超级马里奥也有着时间敏感性响应的特征,有着    不同的状态和组合。跳跃力会基于按键按下的时长来产生;当马里奥处于空中时,不同的状态对方向键和A键赋予了不同的意义;马里奥还利用了输入的组合,当B键按下时改变了方向按键的响应。这在当时各方面都是超前的。

在接下来的几年里继续重复着这个准则。《超级玛丽2》、《超级玛丽3》和《超级马里奥世界》基本上都用了同样的方法,增加了更多状态和更多时间敏感性机制。到了《超级马里奥世界》时,游戏里已经有着更多组合按键和更多状态了,但基础的建筑块还是一样的。在这几代里,输入的响应是进化型的,而不是革命性的。

《超级马里奧64》用了一种根本上不同的方法。马里奥不再是和砖块碰撞了,而是在三维空间里移动了,此时他必须得和各种多边形碰撞了。金币会从敌人那里喷出来,沿着山坡慢慢滚下去,丢出去的砖块会沿着其他物件飞过和滑过,还会碰撞到别的物件。你能和大量急速下滑的企鹅赛跑。

除此之外,马里奧角色本身也模拟得更加健全了,有着一系列预定制的招式。摇杆输入了,每一种新增的元素都对马里奧的物理体系增加了独特性和可预测性。他有着自己的质量和速度,能和游戏世界里任何地方的任何物件碰撞,而且总能做出可预测的拟真响应。此外,玩家也需要应对更多的输入、更多的状态和组合。摇杆作为一个敏感度高得多的输入设备,它的加入通过提供最大程度的表现力和敏感度来让模拟机制减轻了负担,但游戏里还是增加了很多特殊的时间敏感性跳跃,摇杆上的每个方向都能和各种按键组合,产生出不同的结果。

不过《超级马里奧64》里最根本的不同在于它更多是自底向上而不是自顶向下的拟真。游戏里拟真的不仅仅只有必需的参数,而是遵循着一套更通用的方法,从而允许产生范围更广的结果。系统中大部分是为了解决各种对象在某种力下运动时的通用情况设计的,这种物理特性的建模也能运用到各种不同的对象上。结果是《马里奥64》里有着很多不同的物理上的可利用点。基于这个基础系统来进行精调,再加上很多特例来在底层模拟机制上增色。这里的区别始于自底向上的系统模拟,而不是像自顶向下那样购物式地东挑西挑,选好需要的各种参数再把它们编在一起。

《阳光马里奥》延续了《马里奥64》的方法,进一步增加了更多的状态,加入了水动喷气机和相当健全的水下模拟机制,让玩法进一步增加。

最后,《马里奥银河》以最贴近自底向上的模拟方法开始,进一步增加了多层的复杂性,通过可塑的重力、第三个角色(指针),以及识别很复杂的姿势输入来做出了很多很有趣的玩法。

这带来了一个问题:接下来会是怎么样呢?马里奥肯定不会是到此收手的系列,我们能发现马里奧总是在用不同的方式去应对不断改变的输入设备。当出现一个新的马里奥作品时,总能看到它伴随着一种新的输入设备。并且每一次看起来都有着更复杂精细的模拟机制去驱动他的运动,做出不同的新颖事情来响应着输入,以越来越精巧的方法来解释和分析输入。事实上经过多年后,马里奥已经涉入到输入与响应的大部分冋题了。最初他的模拟机制是自顶向下的,只是以最简单的方式去模拟所需的最少参数。最终他的模拟机制变得更加自底向上,更加健全和通用,有着更多精巧和特殊的规则(例如不断改变重力)。与此同时。也对输入的响应在最初是简单却易理解、有着基于时间、空间和状态的敏感度,而随着时间发展,他对输入的响应在复杂精细程度上也有相应增长,如今他有着各种不同的输入组合、各种不同的状态,以及大量对时间敏感的招式。在他最新一作里,甚至增加了姿势识别来解释输入信号并对之作出响应。

挑战和模拟

响应会通过两种主要的手段去明显地影响游戏感(正如这本书里前面说过的)。

首先是输入分析和识别。对一个游戏来说,有着无数种方法去从一个输入设备里接收输入信号,然后再基于时间、空间、状态等因素去解释、转变和重构这些信号。随着我们有越来越多可挥霍的处理机能,处理输入信号的各种手段对游戏操作的含义也有着明显的影响。

其次是模拟机制。当我们把越多的处理机能都投入到物理拟真时,游戏里就能出现越健全越精巧和强大的模拟机制了。我不太敢用“真实”这个词,尽管很多物理程序员总是说他们的目标是让真实性不断提升。我觉得更值得称赞的目标是有趣、统一、稳定的模拟机制,但我相信这也确实是程序员和玩家在谈到真实时想到的。不管怎么说,解释和模拟看起来是游戏感在将来可以提升的地方,是未来谈到游戏对输入的响应能改善的两种主要手段。

解释

解释在视频游戏早期就建立了它的基础了。借助游戏代码,输入能在不同时间具有着    不同意义,例如杰克的跳跃或者吉他英雄这种Combo机制。当游戏中的对象处于空间中的不同点时,输入也能得到不同的含义,例如《奇异吸引子》。又或者输入的含义会像《Tony Hawk's Underground》那样根据角色状态改变。这些都是最基础的,是经过验证和真实存在的。问题是当游戏不断成熟时,输入和响应间的解释层会有怎么样的发展呢?这种进化会以什么样的方向进行呢?它会如何影响游戏感呢?

复杂输入分析的一个很明显的例子是姿势识别。它在Wii上是很广泛地使用的,例如Wii Sports的网球里的挥动球拍,或者是《瓦里奥制造:平滑移动》里的摇摆屁股。事实上,任天堂通过AiLive为开发者提供了一整套的姿势创作工具,让开发者能利用这些工具来减轻Wiimote的识别难度,便于它更好地映射成游戏里的响应。在Wii出现之前也有着似《黑与白》那样的游戏,它们都尝试利用鼠标这种输入设备来达到同样的效果。

这里的问题在于所有这些系统都把复杂的输入转变成简单的响应。你四处乱挥,做出大幅度的挥动姿势,结果只是等同于按下一个按键。在某些游戏里玩家可能可以感知到游戏识别出姿势的细微差别,例如Wii Sports的保龄球,但情况大多不是这样的。通常来说大幅度的挥动输入只映射成平常只靠一个按键按下就能做到的响应。基于这个原因,在游戏里通过姿势识别把极高敏感度的运动映射成一个两态的是或否型响应,这就显得多此一举了。将来我们更希望看到更多的Wii Sports保龄球,而不愿看到再多的《黄昏公主》。保龄球不仅监测姿势,还根据Wiimote的旋转和释放时刻加速计的速度进行判定,根据这些判定来给出保龄球的曲线和速度。换句话说,它在接收输入信号时让姿势多了一点细节差别。我们可以想象得到,基于这种模式发展能成为姿势识别在将来的正确路向。

此外,貌似一直都没看到另一件事的发生:那就是对现今输入设备结构以及它们能在哪些方面利用作出完整的探讨。例如在《合金装备》里打Psycho Mantis时要更换手柄插口,在《塞尔达传说:幻影沙漏》里要合上再打开DS来在“地图”上盖章,虽然这些在玩家看来都是很傻的伎俩,但无疑也是悦目和新鲜的。在这些游戏之前,玩家不太可能想到要合上DS或者拔出手柄来作为一种有意义的输入形式。但系统的确能监测到这些行为,它们都是输入空间的一部分。这些交互形式让我们相信现今我们对各种输入设备的思考还是很浅薄的。像《大神》和《音乐打字机》把摇杆带到很有趣的新领域,利用其天生的敏感度来做出准确的绘图操作。

为什么我们不能做出更多类似的创新呢?为什么没有游戏用上整个键盘来操作一个或者多个对象呢?当然,之所以没有是因为技术约束(例如键盘的矩阵问题)和输入的已有惯例共同造成的。但为什么从来没有人曾经尝试过这些做法呢?这是一个很重要的问题,也是一个每每因为固有风险而不断避开去回答的问题。

模拟

未来我们很可能都会看到更多精细、健全和复杂的物理现实模拟机制了。这可能是一件好事,也可能相反。更复杂和精细的模拟能让我们得到一整套全新的表现可能性。最有趣的在于到时候我们可以重新定义角色和操作的含义了。未来我们可能可以控制一缕烟、一团液体,或者是1万只小鸟。像《Loco Roco》、《Mercury》、《Gish》以及《Winds of Athena》这样的游戏都说明了至少有着一块有趣的领域是值得继续去探索和开拓的。但这种趋势也是一种危险的景象,无论是基于我们的视觉构成还是我们在游戏里模拟物件的方式都是一种危险的海市蜃楼。这种危险是对真实的错误看法。我们不得不重提,真实不等同于有趣。把物理感提升到前所未有的程度,通过先进的拟真加速前进到新类型的交互里,这些都是让人兴奋的景象,但前提是要切记我们的目标是制造娱乐和快乐。模拟出面对面的真实性是浪费时间的。假如玩家想要真实性,那他们就会从电脑前走开了。

总的来说,提升模拟机制中的复杂度意味着采用自底向上的方法。物理引擎的目的是制造一套通用的法则,通过这些法则来成功且满意地解决游戏世界中各种物件交互的特殊情况,或者至少是接近于达到这种程度。不过现在先让我们把技术问题放到一边,脱离实际地凭空想一下。假装我们有着超前的物理拟真,能以一种智能的吸引人的方式去处理有着任意特征的任何两个物件间的交互。想想这能给我们带来什么呢?这会对游戏的感受有着什么样的提升呢?

首先最明显的结果是在物理交互里出现了不断提升的复杂度。在这种情况下,在模拟机制中提升真实性的目标就转化成以更高细致等级去拟真游戏世界中各种对象的物理交互,以此来提升游戏世界的物理现实感。对这一点目前已经是这样做了,例如足球游戏或者其他的运动类游戏都用更拟人的方式去让角色碰撞和交互。这些游戏不再是用预制作的线性动画或者是只驱动角色动作的动画了,我们能看到由动画驱使的人偶和由人偶驱使的动画相混合的模式。例如两名足球员在碰撞后会以完美的Ragdoll模拟动画来作为动画过渡。

我希望这种技术能有更多其他的创新性表现,而不是书生子气地模仿各种物理特征。而且直到现今为止,模拟机制更多只用作润色效果,对游戏玩法还没有多大影响。《Madden 2020》除了用即时Ragdoll模拟来让角色的拦截和躲闪交互显得更可信之外,它和《Madden 2009》玩起来基本是一样的。幸运的是这种拟真赶上了当时照片级的处理手法,让两者协调成悦目而统一的整体,而不是在视觉上不相匹配。

《孤岛惊魂》看起来花了极大功夫去让各种对象有着精确细致的拟真,但这种模拟对游戏玩法也没带来太多帮助。你能在任意一点上摧毀树干,在茂密的植物群里砍出自己的路,又或者引起极大的爆炸,但这些交互看起来跟游戏都是没多大关系的。把它和《半条命2》比较就明显看出差别了——后者的物理交互是最主要的玩法。

这里从中得到的极大好处是有了更复杂更可信的交互形式,尤其是对环境的中低层    来说——你能真的穿过茂密的丛林了,也能和游戏里的角色交互。我觉得这能诞生出无数的应用,而不仅仅在于运动和动作类游戏。它能很有效地重现类似人际关系和亲密度等情况,因为在这些情况里触碰行为和距离都扮演了很重要的角色。

一个健全的模拟机制能对我们带来的另一个有趣点是我们能做出基于物理学的新类型的精细玩法了。我们公司Flashbang Studios的CEO和技术奇才Matthew Wegner对物理类游戏作出这样的定义:“玩家主要和一个复杂物理系统的机制进行交互的游戏”。这是区别于像《超级马里奥兄弟》那样的游戏的,后者只模拟了物理的牛顿力(重力、速度等等),采用的自顶向下而不是自底向上的方法。它只模拟了必须要具备的元素,而不是从一个健全且通用的模拟机制开始从中建立游戏感。假如你用于开始的物理模拟机制能涵盖到各类情况,并为每种物件都内置了力、速度、外形、重力、摩擦力和张力等概念,那无论是感受还是玩法都会和马里奥那样的游戏有着很大不同,因为后者只模拟了它想要的感受所需的最少的参数。基于像这样更复杂的系统诞生的游戏我们通常称为物理类游戏。这样的游戏包括《犰狳空间》、《功夫玩偶》、《人偶格斗》、《小小大量球》、《NobiNobi Boy》、《Toribash》、《Flatout》、《恶煞车手》、《黏黏世界》以及《Cell Factor》。

其概念本质在于自底向上地从一个健全的有着完整功能的物理模拟机制开始,然后在系统内部寻求并强化各种有趣和快乐的交互形式。系统是首先创建的,然后从中诞生出游戏玩法,基于该系统的强健性和灵活性来找出让人感受快乐的玩法。例如《Truck Dismount》引入了一个物理模拟的Ragdoll、一辆卡车,以及一些其他的道具。要得到分数,你必须撞毀这个Ragdoll,通过有创意地利用各种力和各种道具,尽可能用最大力气去撞它。你可以让卡车翻到在角色身上,也可以把他放在卡车头,然后用力撞在墙上,当然,还有着多其他的很有创意的方法。

假如说爵士乐是为音乐家而设的音乐,那《Ski Stunt Simulator》就是为游戏设计师而设的游戏了。它学习起来是极为困难的,但一旦掌握以后是很值得的,这使得这个游戏除了那一小撮的群体会玩以外,就基本上没有别人去玩了,然而玩的那些人都狂热于其中,努力去学习和掌握那难得疯狂的操作。《Ski Stunt Simulator》是由英国哥伦比亚大学的研究员Michel Van De Panne做的,它或许是一个学术性项目最终变成当代视频游戏设计的最合适的例子。它本身是一个很优美的小游戏,但它真正带来的是游戏操作的一种新方式:通过模拟肌肉而不是通过随意的力去模拟。在《Ski Stunt Simulator》里是用一个受控的即时Rogdoll的。

对复杂对象的物理控制

对游戏设计来说有着个很好的问题:假如玩家扮演____会怎么样呢?基于这个问题,在我们创造的游戏里,玩家不是继续去扮演一个站在上帝视角对某个对象施加作用的生物,而是扮演肌肉的角色。作用力会从它内部产生出来,以会改变尺寸的弹簧的形式呈现。

这是一个完全不同的且还没探索过的设计领域,可能因为它既是很难设计,也很难玩起来。未来在这种模拟机制上可能的方向是像Chronic Logic的《Bridge Builder》或者2d Boy的《黏黏世界》那样的游戏。在这两个游戏里,玩家都用小小的组成物件来控制大型且复杂的物理对象。像这样对各种物件的实时控制是游戏感的一个很吸引人的发展方向。事实上Chronic Logic的《Gish》就在这个方向上发展,它让玩家能控制一团复杂的弹簧。这是一种很独特很棒的感受,远远超前于同时期的作品。

实时控制的另一个有趣的可能性在于流体和烟雾的模拟。假如实时控制一团液体,感受会是怎么样呢?Archer Maclean为PSP做的《Mercury》就展现了这种可能性,我很喜欢操纵着一团类似液体的东西四处走的操作感。对烟雾来说也是类似的。操纵它们的感受会是怎么样呢?我希望有一天能看到。

类似地,控制一大群利用简单的Boids群聚算法的生物也会产生很有趣的感受。总的来说,响应是游戏感在将来最有可能的提升因素。正是响应发挥着最主要的作用来让游戏设计师界定出一个游戏的感受,所以它也是最有潜力能提升游戏感的因素。或许只通过更精细地模拟物理交互能提升一个游戏的感受,但这种抱着真实第一的做法也是收益递减的。真正有价值的在于模拟一些复杂的现象,例如液体、气体,或者是大群的鸟儿。即使只利用牛顿力学中最传统的模拟方式,也有很大几率能以新颖的方式去控制各种对象,能用已有的模拟元素(例如弹力和重力)去做出一些复杂迷人的对象。对肌肉的模拟而不是模拟随意的力,这只是广阔的可能性中的其中一种,我们还需要深入去探索这一整片充满可能的小宇宙。

环境的未来

正如我们在这本书里定义的,环境是让游戏中角色和所有的他对象的运动产生意义的背景。它是游戏精调中的另一半领域。让我们回想一下第5章里的例子,想象一下《马里奥64》是发生在一个空白的区域里的,然后试着在这个基础上考虑以下的问题:当在这种空白区域时,马里奥的运动有意义吗?当然,答案是没有的。没有墙体就谈不上踢墙跳。这个道理能延伸到马里奥和马里奥64里的所有机制,包括像远跳、三段跳和踢墙跳那样复杂的机制——它们都是依赖于角色和环境物件的直接的物理交互的,还包括像跑步等最基础底层的运动——角色四处跑来跑去都是相对于玩家把N64手柄上的摇杆移到什么位置的。即使到了最底层的运动速度上,当没有了像城堡或者炸弹王国那样的环境时,角色跑步的速度、转向的速度,以及其他参数都是完全没有意义的。

环境在每一个层级里让运动具有意义。这在任何一个游戏里都是游戏感关键的组成部分。只有通过环境你才能在操作一个或多个对象的过程中产生不断向前的修正循环,了解到当前操纵到空间中的哪个位置,了解到目前有没有撞到某样东西等等。环境确实是游戏里很重要的一部分。

要精调一个角色的运动,你就必须要有一个空间去作为精调的烘托背景。一个赛车游戏需要一条赛道,需要路的两边有各种物件,还要有山脉在远处延伸。它需要有着不同弯度等级的赛道。假如没有一条赛道,赛车向前的速度只能通过把车向左向右转向来感受到,而它是否打滑或者在哪一点因为摩擦力被打滑都变得毫无意义了。这些虽然都是小细节,但却十分重要。

Matthew Wegner在谈到《Raptor Safari》的物理体系精调时给出了一个很好的例子。它最初是用一套很特殊的参数去精调吉普的,然后他做了一个环境来进一步精调它。但随后他发现,由于环境里没有任何比较陡峭的山脉,于是美术人员很快又放了一大堆高山进去。每当吉普开过高山时,它就会翻车,失去了所有的动力。这正是空间布局中的一个小细节会如何显著地影响到游戏感的实例。这种空间与运动间的相互作用也是大部分游戏感来源的地方。

所以空间是至关重要的,它是游戏感精调的另一半领域。基于这个原因,那些有着最棒感受的游戏往往都是机制和空间环境同时建立的游戏。你在不断建立一个供游戏玩法发挥的花园同时对各种机制进行精调。也就是先用一大堆不同的物件来充实一个特殊的空间,把这些物件以不同的间隔分布开来,再尝试大量不同形状的物件和配置,然后用这样的环境去精调你的机制,尽可能让它能适应所有这些可能性。其目标是在创造空间时尽可能得到各种不同的可能性,然后你能借此得知一旦对特定参数进行改变,或者对运动速度进行改变,这样的改变会如何影响到角色的交互以及周围的空间。

正如第8章所说的,环境还会提供各种参考点,依靠这些参考点能产生速度的印象。这和一种现象是很类似的:当你在高速公路上驾驶时,假如两边没有任何物件,那你会失去了速度感,最终可能会因此引发公路催眠事故。

环境还会从另一方面去对角色的运动赋予空间意义,从而影响游戏感,那就是最高层的空间意识。我们在第8章深入地探讨过这点。这是在《魔兽世界》中蔓延开阔的世界和《Tony Hawk》中局促拥挤的世界间的区别。《魔兽世界》传达出一种庞大的空间开阔感,而《Tony Hawk》中角色相对于物件密度的速度让它显得环境是很拥挤的,各种物件都像直接在你面前飞过来那样。早期的《Tony Hawk》系列还不太明显,但在最新的几作里,角色的移动速度提升到很高的程度了,所有的环境顿时显得布局拥挤,当游戏往后玩下去时,环境才开始分布得越来越远,尝试去抵消这种印象。

最后,空间环境还通过有限空间去界定挑战。假如你让一个对象在四周都没有物件的空间里穿行,那结果是没有任何挑战的。环境中没有任何物件给你绕开,也没有任何东西去衬托和衡量你的技能水平。另一方面,假如空间里有一大堆紧凑放置的物件,那在这些物件里穿行会是一件繁琐的事,你控制的对象的移动速度和转向半径随即有了极大的意义。这正是游戏设计师在游戏过程中塑造挑战的方式。在前面的关卡里,物件会隔得很远,任何的障碍、敌人和移动物件都会以很慢的速度向你移来,让你很容易就能应付和绕开了。随着游戏不断往后,名种物件逐渐变得越来越紧密,容错的空间也随之缩小了:此时你必须跳上一个很小的平台,或者必须绕过难度不断提升的急弯等等。这正是难度在游戏里提升的方式。

我们在这里界定的正是空间环境影响游戏感的四种方法:作为机制精调的衬托、塑造速度印象、作为高层的空间意识,以及造就有限空间。

接下来的问题在于空间环境影响游戏感的这四种不同的方法在将来会如何演变呢?它们在今后的20年、30年,甚至50年后会如何改变游戏的感受呢?

首先我们先来看速度的印象,它看起来在当今游戏制作中已经用得很普遍了。像《火爆狂飙》那样的游戏里的速度感是极高的:它会让视角改变和模糊,会有很棒的音效,各种物件也会以飞快且可信的速度移动。即使是像索尼克那样早期的游戏,它也很好地控制了静态物件相对于索尼克角色的运动速度,以此来塑造出很棒的速度感。

这看起来也跟前进的速度快慢无关。我们可以看看速度的另一个极端,也就是游戏玩法中物件很沉重很缓慢的移动,例如《旺达与巨像》里巨像那庞大笨重的移动。又或者是《神偷》里迫使角色小心翼翼地慢慢移动。这些有趣的玩法看来都已经完全开采过了。

恐怕如今我们对速度的了解已经很多了,对此未来不大可能会进一步改良了。

然而正如我们前面在“响应的未来”一节所说的,在最低层级上的触感和物理交互上很可能会出现更多有趣的模拟机制。从它影响环境的方式来看,很可能我们最终会需要更多有响应的物理环境,其中一个很好的例子是像《Loco Roco》那样的交互类型,它是极有表现力的,角色都有着黏糊糊的特征。整个环境的黏糊糊感也拱托出这种感觉。假如游戏里的环境完全改变了,那你可能感受不到《Loco Roco》角色的这种运动。

你还可以看一个很有趣的反例,看看像《Gish》那样的游戏,Gish所交互的所有砖块都是坚硬的,这和Gish本身那一大团黏糊糊的弹簧的特征是相对比的。

我们还能从环境交互中看到更多额外的敏感度。例如在Tony Hawk系列里,游戏感更多是角色运动和环境物件间的协作。在《Tony Hawk's Underground》里,你有着很多不同的物件可以交互,能以很多种不同的方式去交互,这随之诞生了很大的表现可能性。例如当玩家去到斜坡时,你能做出很多种选择:你可以沿着侧边爬上去,可以跳到它顶上,可以用手动模式去到顶上或者用手动模式去到它边上再沿边爬上顶上。之所以有着这些选择是因为游戏世界里任一对象存在着丰富的交互可能性。结果是以此产生了极其优美且表现力丰富特征,让游戏真正感觉是自由且能个人表演的。你能以自己的风格去在游戏世界里游历。

像《刺客信条》和最新的《波斯王子》那样的游戏都继承了这种做法,并把这种做法带到更有趣的方向上。不过当设计师让技术抢了玩家的位置时,玩家个人表演的大部分感受也开始随之消失了。这里重要的在于不用让角色与环境的每一种物理交互都太过完美,从而忘记了加入能被玩家去学习和掌握的技能(这是早期的Tony Hawk游戏里犯的毛病)。我们需要不断去强调那些符合人们天生直觉的机制,让他们去学习和熟悉。

在中层层级上我们基本上已经做得很好了。在即时空间操纵和路径设定上已经变得越来越有趣了。例如在《杀手4:血钱》里,设计师做出了你必须要穿过一大群人才能去到你要去的地方的感觉(在Mardi Gras一关里)。《刺客信条》也在这点上做得很好,这些交互类型都显得很有趣,但本身还是缺少动力。它们只是看起来很酷,但没有建立起它们的环境。

空间交互的中层层级是要在各种物件间穿行的层级,是通过有限空间来创造挑战的层级,它已经被设计师很好地融会贯通了,在将来也不大可能改变了。像《街头霸王》那样的游戏完全是以有趣和创新的方法去操纵空间了。我们早已清楚如何通过有限空间去建立游戏中的挑战。

但比起简单的物件回避,还有一块区域是还没开拓到的,这块区域对游戏的重定义和让一个游戏的游戏感显得与众不同有很大的潜力,那就是空间关系。假如你看一下Jason Rohrer的《Passage》这个游戏,或者是他后来做的《Gravitation》,又或者是Rod Humble做的《The Marriage》,这几个游戏都通过了空间交互来做出有深度且有意义的主题。它们在规则上花了相当的功夫,Rod也相信这些规则能像文学、艺术、电影等媒体那样很有表现力。但它们定义的很多规则都是跟空间关系有关的。例如在《Passage》里,你控制着单个角色向前走,单个角色能刚好穿过各种紧凑的小空间,但当这个角色遇到一个女人后,他们结为生死之交,此时一个小红心出现了,他们会继续一起向前走,然而现在他们不能穿过很多区域了。作者通过这样改变空间关系来表现出人类状况和各种关系的本质。这是一个很迷人的发展方向,是我们可以极大利用的。

我们需要重新思考视频游戏中空间关系的含义,寻求除了用躲避物件来制造挑战以外的其他表现可能性。当游戏中有着身体亲近行为后是多了极大的可能性的,比方说个人的空间关系或者人与人交互时的空间变化。例如一个人朝向和不朝向另一个人有什么区别呢?玩家与角色间的眼神接触有没有可利用的地方呢?利用这种文化习俗和非语言的交流得到的可能性是无限的。

在空间交互的最高层级里,我们只需要对当前所做的更加留心就行了。当前已经有很多游戏创造了很优美且有着很强的空间意识感的游戏了,例如《魔兽世界》。很多多人在线游戏在这方面都失败了,而《魔兽世界》通过让玩家能去到开阔优美的远景来成功地塑造出这种感受。像《部落》和《战地2》那样的游戏也开始达到类似的感受了。在这些游戏里能感受到开阔和充满可能性的感觉,你真的能通过游历这些有趣而又开放的空间来得到过程中的快感。

太多的游戏把物件做得很大,使得失去了空间建筑细节了,这种空间建筑细节能传达出宽广的空间感,也能构建出小型空间的良好感受。通过这种空间的高层解释来影响玩家对游戏感的看法,最终能做出极大的表现力和操纵感。我们能把物件做得很大,把玩家做得很小,放在屏幕底部居中的位置,以此来让玩家显得自己很小且微不足道。我们在第一人称视角时也能得到类似的感受,或者是当角色相对于环境中的一切都显得很大且很强力时会得到相反的感受。

值得一提的有趣的一点是,游历和穿越的感受正是《马里奧银河》里缺失的一点,它是从一个统一的、单方向的、有着重力约束的世界转变到庞大的空间感的。《马里奥银河》会让人迷失方向,感觉四处一片虚无那样,唯一要留心的只是角色当前所在的一颗小行星。由于玩家无法也没机会去把它映射成自己所在的空间,无法以不断熱悉的感觉去融入其中,这让我觉得《马里奥银河》因为这种空间失去了很多。空间的熟悉感是让人很舒服的,这也是玩游戏时基础的快乐组成。

谈到未来,我想在环境以及环境对游戏感的影响上已经不太可能有很大的改变了。但在最高层的空间意识层面上还有着很大空间去塑造感觉更棒的世界。当明智地用建筑学的知识,更深入地了解空间行为后,或许能在空间意识上收复很多失地。我们能真正改变到玩家对特定空间的感受,从而拓宽游戏的表现力。

不过总的来说我们该更清楚地认识到环境对感受的重要性,认识到环境是精调一个游戏的另一半领域。突显出角色的交互行为和意义的不仅仅只有角色的运动,还包括了它的位置和场所、特征和形态,以及角色周围的各种物件。

润色的未来

润色是游戏行业目前最大块且最有分量的领域。随着处理机能和我们能力的提升,投入在处理机能上的精细效果也会随之不断提升,最终能很好地表现出各种对象的物理感。

例如我们可以看看《失落的星球》。游戏里每种物件都有着很多效果,从各种物件的交互间能感受到触感和运动知觉的快感,所有这些效果都完美地协调在一起,这是让人震惊的。我们已经做出了各种人为的效果来表现出物件间的交互特征了。

虽然是这样,但游戏里的图像和声音已经多得“盲目”到超出玩家大脑所能处理的范围了。正如Chris Crawford所说的,我们花了所有的时间在“说”上面,我们也应该花上同等的时间去让计算机更好地倾听和思考。当我们将来在游戏感上更进一步时,我们可能需要从当前的润色水平里往回走一点。例如你可以看看类似《Chuzzle》或者《Peggle》那样的休闲游戏,这些游戏是几乎完全由“润色元素”组成的:它们有着小小的粒子喷射器,有着细微的毛发飘动动画,有着物件爆炸的效果。每一个单独的交互都在表层上有着人为的装饰。而到了《马里奥银河》就已经开始变得花哨起来了。看起来好像游戏世界里每一样物件都是等待着要爆炸那样,就像它已经储藏了很大的能量,只要你碰到它,在那一瞬间它就会喷出一大堆粒子和星星碎片,所有这些效果都会四处飞。但这些效果的表现却是漫无目的的。

太多的效果会让人分散精力,因为你已经很难让大脑了解到背后传达的物理感了。可以作为对比的是马里奥在脚步刹车时出现的一小团灰尘是很棒的,因为很容易能明白它的意义。但当一个物件都会四处喷射出东西时,这种表现能和物理现实中的哪种体验关联得上呢?

相比之下,假如你看看《旺达与巨像》,它是真正把润色效果和机制协调得很好的,并且它的载体表现也同样传达出庞大的物件四处移动的感觉。游戏里每一个小特效都支撑了这种统一的物理感,在这种情况下,你能真正感受到庞大的巨像在四处走。所以很重要的一点是我们必须谨慎考虑你所想要传达的物理感,考虑这种感受是否与载体以及它背后运行的模拟机制相协调。

未来随着越来越多的处理机能投入到润色效果上,游戏能支持越来越先进的模拟机制,这样最终也更有可能做出一流的游戏感。但总的来说这些润色效果可能会走向极端,不过只要明智使用,它们还是能创造出更棒的物理感,从而提升游戏的整体感受的。

载体的未来

当我们在定义游戏感的载体时,我们把它分解成表象和处理手法(正如我们在第10章里看到的)。这正是游戏里各种事物的外观组成:其载体表象,加上处理手法,也就是艺术的实现手段——一是否写实、形象或者抽象。

我们还仔细分析了表象和处理手法的多种结合方式,这些结合方式会影响到我们在玩家脑海里设立的对事物行为的期望。我们探讨了如何操纵这些期望,让它能为我们所用。我们也看到了当玩家脑海里设立的期望和现实不一致时会出现怎么样的困惑情况。特别是我们还宣称那些过于追求现实世界逼真感的游戏会自取灭亡,因为要满足那样基于现实世界体验的期望是极难的。

我们用了照片级的赛车游戏作为例子。在这些游戏里,当玩家“走进车里面”就马上载入了他们对一辆车该是怎么样的所有先入之见了。他们会从自己开过的每一辆车、在电影和电视节目里看过的汽车、他们了解过的汽车,以及这些脑海中的汽车会有着什么样的交互和行为表现中推理,以这种推理得到的感知域来看待这辆数字化汽车的每一个交互行为。这是游戏设计中很明显的一个问题。这是游戏感中的恐怖谷,也就是处理手法和表象都接近于照片级效果,但游戏感、各种物件的交互,以及它们有着的行为都完全达不到表象的层次。

显然,这是我们应该避开的大陷阱。

对载体的进化,我们需要探索形象化和抽象的领域。我们也看到这项工作已经在开展了,尤其是在一些独立游戏里,例如《每日射击》、《Pixel Junk Eden》以及《Flower》。所有这些游戏都像《块魂》那样,有着超现实的表象,避开了传统的概念,打破了必须像现实世界才能做出有意义和有趣的交互以产生绝好的游戏感的看法。

形象化或者抽象化的游戏不单单要改变表象,而且还要改变载体。玩家扮演的到底是什么呢?为什么我们总是扮演一个角色呢?为什么我们总得去扮演汽车、自行车、各种会飞的东西、以及现实世界中我们早已开过的东西呢?

为什么我们不能开着一辆有着20只脚的巨大猫型公车,载着一群奇怪的像兔子那样的生物从一个地方去到另一个地方呢?为什么我们不能扮演像恐惧这样抽象的情绪呢?假如你做出一个游戏是让玩家扮演恐惧情绪的,当它触碰到角色或者环境或者类似的事物时,会发生什么事呢?像这种情况会发生什么样的物理触感交互呢?又或者假如你扮演的是病毒和病菌,你在游戏里的目标就是接近不同的传染媒介,那会怎么样呢?当你去选择各种奇奇怪怪的载体表象控制这些奇怪事物去在一个超现实世界里四处探索时,即便其交互只停留在触感交互的层级,但其未来还是很开阔且朝着极其正面的趋势去加速发展的。到那时候我们可能会看到一大群奇怪的多边形鸟类飞过,以怪诞的乌云般的景色去袭击一艘巨大且无固定形状的轮船,又或者是一群抽象的矢量对象像飞机那样俯冲和翱翔。你也可能会控制一股液体或者一只巨大的蠕虫在地面上爬动。

无论最终发展成什么,在载体表象上的方向都很明确的,也就是不再往逼真的构造和机制的路线发展了。这是一个很积极的方向。对游戏设计师来说,最有潜力的手段正是角色转变,即使你做出来的只是一个极为平凡的游戏,只要把你扮演的角色转变,你能完全改变这个游戏的概念,并且以此发现人们从来没考虑过的有趣的新玩法。

例如当学生们进入费城艺术机构的入门级游戏玩法设计课程时,其中一个作业是用三个独一无二的目标来做出一个桌面游戏。但我总是发现这些游戏里一定有一个是兽人大战精灵的游戏,游戏里角色是在方格上移动的,有着生命值、攻击值等等。它们还会攻占城堡,能穿过各种区域。

然后我会马上问这些学生一个问题:“如果你扮演的不是兽人和精灵,而是扮演着城堡,那会怎么样呢?”此时他们必须去思考城堡在被攻占时会有什么感受了,思考假如城堡的目标是尽可能建得宏大而不用在意里面有着多少军队会是怎么样了。假如军队有着更多的钱去把矮墙加高,那它可能会阻挡到入侵者的偷袭。把这个概念进一步延伸,假如你扮演的是一个小小的钻地鼠,尝试去在一大群奇幻生物战斗的战场中心建造自己的家园,那会是怎么样呢?又或者你扮演的是天气,你的目标是破坏所有建造的建筑,让每个人都变得又可怜又湿冷,让他们永远都不想打仗来结束掉人类的冲突,那会是怎么样一个游戏呢?

这里的概念在于你要以批判性和创新性的眼光去看待载体的概念。以此来转换玩家扮演的对象,开拓出一片新的玩法领域。就游戏感来说,当前我们还是在不断重现各种物理触感交互。但如今我们开了一扇新的窗户了,只要我们能理解的话,它是不受到自然物理法则所约束的。

假如我们能从人类的物理交互语言中过滤出本质的东西,然后再把它重新融入到某种纯抽象和奇幻的事物里,那我们就能踏上正确的方向了。

规则的未来

规则或许是游戏设计中探索得最多的领域了,它的起源追溯于横跨整个人类文明的数千年来的历史里。桌面游戏只是由一些物理组件构成,它是只通过掌控这些元素间交互的规则来得到意义的。这也是玩法起源的地方。例如围棋起源于古中国,埃及游戏《Senate》已经有着5000年的历史了,《Mancala》是源于非洲的,国际象棋是从印度和波斯传到南欧的,除此之外还有数不清的其他例子。所有这些游戏都是纯粹依赖于规则的。

在这方面我们还有着相对庞大的文献基础,例如Johan Huinzinga的《Homo Ludens》在规则本质的探索上做了很棒的工作。甚至由Eric Zimmerman和Katie Salen写了一本《Rules of Play》的书来把传统游戏规则的发展运用到电子视频游戏设计上。这本书对规则方面的文献最大的贡献在于它把规则划分成三种层次:

■   高层级规则让游戏里的特定对象有着某种意义,让它看起来显得更重要或者更不重要。

■   中层级规则让特定行为有着即时的特殊意义,它对游戏感的界定就像环境中物件摆放对游戏感的影响那样。

■   低层级规则能通过数字(例如要打多少下才能杀死敌人)等手段来界定出各种物理特征(例如质量和坚固程度)的感受。

假如我们考虑这三个层级间的交互,那会发现有很多地方是当今的游戏开发者所未曾探索过的。

这在DS的《恶魔城:苍月十字架》里是很明显的。苍月十字架通过利用其精确构造的规则,它已经超越了它的类型,成为一项很优美且原创的作品了。它的确是一个很棒的游戏。整个游戏里的每一种敌人看起来都会提升强度,通过精心安排的奖励方案能让你在杀死每种敌人超过一定次数后得到它们掉落的魂,在装备后会成为你的能力。在这种情况下,游戏里战斗过或者交互过的每种生物都有可能变成一种新的能力。这让你在遇到新的生物时是极为兴奋的,因为你意识到只要把它杀上20次,或许它掉落的魂就能像你的武器那样装备在身上了。它很可能会成为某种很棒的能力,让你能在游戏中接下来的部分都提升实力。这正是游戏的规则使得你的交互行为在整个游戏里都变得更快乐。

当在设计视频游戏时,我们往往会对游戏本身那美好的表现力着迷不已。我们对四处驾驶以及以物理触感层级(低层规则)去操纵着这些对象太过兴奋了,乃至于忽视了我们最有潜力的资源——也就是对游戏里的事物赋予意义的能力(换句话说是中高层的规则)。重要的是别轻视对各种对象间的关系的精心构造,同时也必须让规则和游戏的载体相协调。

例如在任何一代的塞尔达传说里,一旦玩家得到链枪就会很兴奋的。贏得某些道具能让兴奋程度提高,这是因为这些道具能提升和改变玩家与游戏世界交互的能力。

更向前延伸一步,我们需要更多地思考各种对象间的空间关系,我们能否通过改变这些对象在所有层级下的抽象关系,以此来改变它们之间的空间关系的含义呢?

例如Jason Rohrer的《Gravitation》和《Passage》,又或者是Rod Humble的《The Marriage》,这些游戏都指明了一种很吸引人的可能方向。这些游戏都不从挑战着手,不是尝试去做出胜利的情感和收集的快乐,而是利用规则去做出很有深度很有意义的状态,表现出人类的各种情形。Rohrer和Humble都寻求别人不曾在视频游戏里想过的表现手法。所以我觉得这也是我们在规则上可以探索的一个很美好且很吸引人的方向。

值得一提的是,这三个游戏都把空间交互融入到规则的一部分里。当一个角色和另一个角色交互时,交互中有着极大量的概念上的含义。这和简单的“收集100个金币就能得到1个星星,这样就能去到城堡里探访新的区域”的规则的概念含义是完全不同的。它更有深度,更值得思考,有着更多的细节,在情感上也更让人满足。

在未来这点也变得越来越重要——我们需要去思考各种抽象变量间的主观关系还有没有哪些方法可以开拓,借此去拓展游戏中的表现力和可能性。

总结

作为一种艺术形式,视频游戏有着很大的潜力能把创意和技术融合在一起,以此来以一种独特且带有参与性的方式去吸引、娱乐、刺激、教育和抚慰我们的情感。假如没有出色的游戏感,游戏的这种参与性的特征就会被极大地损害了。幸运的是我们有着很多种富有成效的手段去提升游戏感,例如:

■   在输入设备上用更好的振动马达、更好的位置感应和感觉更捧的物理构造。将来几代的输入设备对它们操作的虚拟对象带来的感受即便不是革命性的,也一定会是更棒的。

■   在游戏响应上会模拟更复杂的现象,例如液体、气体,或者是大群的鸟类。即使是利用更传统的牛顿力学模拟,我们也有着很大空间去利用新颖的手法来操作对象,或者是用已有的模拟元素(例如弹力和重量)来做出迷人而复杂的对象。模拟肌肉而不是模拟随意的力,这只是我们需要深入探索的可能性领域中的沧海一粟。响应是提升游戏感的最有潜力的领域。

■   在环境上投入更大的精力也不会对游戏感的提升带来太多贡献了,但我们还有很大的空间去在最高层级的空间意识上做出感受更好的世界。当明智地运用建筑学知识和对空间行为、人流和平衡都有着更深的了解后,我们能真正改变玩家对特定空间的感受,把这种感受利用成为我们的表现力。

■   对于润色效果需要明智地利用,随着当前可用的处理机能的不断提升,游戏里也能支持越来越先进的模拟机制,从而有更大可能做出更出色的游戏感。

■   在游戏载体的开拓上,我们能以更创新的手法去做出意想不到的玩法。只要我们能理解的话,游戏能提供一扇窗户,让游戏世界变得不受自然物理法则的约束的。假如我们能从人类的物理交互语言中过滤出本质的东西,然后再把它重新融入到某种纯抽象和奇幻的事物里,那我们就能踏上正确的方向了。

■   在规则的利用上我们需要去思考各种抽象变量间的主观关系还有没有哪些方法可以开拓,借此去拓展游戏中的表现力和可能性。

游戏感的未来显然也是游戏未来的一个子集。未来是开阔且让人兴奋的。不仅技术会不断演变,而且还有着各种创新的手法来让游戏变得更好。我们在这章里只是建立一个基础,基于这个基础我们能了解到游戏中各个方面是如何运作的,以及这些方面会如何演变。这本书只是对这些了解的一个很小的尝试。当我们越早结束重新发明轮子这种事时,我们就能越快把游戏发展到更高的层次。

注3:假如你想大开眼界,你可以到Youtube上搜一下“How to Beat Super Mario 64”(如何打穿超级马里奥64)。你会看到一个大概17分38秒的视频,它用了很疯狂的手法来玩。这个人利用一系列的物理系统漏洞来只用“必需”的70颗星星里的16颗就完成了整个游戏了。这是自底向上的系统的其中一种特征:游戏里能出现一些预期不到的或者说是“突发性的”行为。

游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十九章 游戏感的未来相关推荐

  1. 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十五章 超级马里奥64

    这是一本游戏设计方面的好书 转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载 第十五章超级马里奥64 ...

  2. 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十四章 生化尖兵

    这是一本游戏设计方面的好书 转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载 第十四章生化尖兵 &l ...

  3. 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十六章 Raptor Safari

    这是一本游戏设计方面的好书 转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载 第十六章 Raptor ...

  4. 游戏感虚拟感觉的游戏设计师_从零到游戏设计师:即使您没有任何经验,如何开始制作视频游戏...

    游戏感虚拟感觉的游戏设计师 by Angela He 通过何安佳 从零到游戏设计师:即使您没有任何经验,如何开始制作视频游戏 (From Zero to Game Designer: how to s ...

  5. 游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十二章 游戏机制支撑谜题

    这是一本游戏设计方面的好书 转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载 第十二章 游戏机制支撑谜题 ...

  6. 【Visual C++】游戏开发五十七 浅墨DirectX教程二十四 打造游戏GUI界面(二)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16922703 作者:毛星 ...

  7. 【正点原子FPGA连载】第三十九章OV7725摄像头RGB-LCD显示实验 -摘自【正点原子】新起点之FPGA开发指南_V2.1

    1)实验平台:正点原子新起点V2开发板 2)平台购买地址:https://detail.tmall.com/item.htm?id=609758951113 2)全套实验源码+手册+视频下载地址:ht ...

  8. 【正点原子FPGA连载】 第二十九章TFT LCD画板实验 摘自【正点原子】DFZU2EG_4EV MPSoC之嵌入式Vitis开发指南

    1)实验平台:正点原子MPSoC开发板 2)平台购买地址:https://detail.tmall.com/item.htm?id=692450874670 3)全套实验源码+手册+视频下载地址: h ...

  9. 【正点原子Linux连载】 第十九章 CAN Bus 摘自【正点原子】I.MX6U嵌入式Qt开发指南V1.0.2

    1)实验平台:正点原子阿尔法Linux开发板 2)平台购买地址:https://item.taobao.com/item.htm?id=603672744434 3)全套实验源码+手册+视频下载地址: ...

  10. 【正点原子FPGA连载】第十九章IP核之双端口RAM实验 -摘自【正点原子】新起点之FPGA开发指南_V2.1

    1)实验平台:正点原子新起点V2开发板 2)平台购买地址:https://detail.tmall.com/item.htm?id=609758951113 2)全套实验源码+手册+视频下载地址:ht ...

最新文章

  1. js字母大小写字母转换
  2. 关于线程池ExecutorService的shutdown()与shutdownNow()方法的区别
  3. IBM HACMP 系列 -- 安装和配置三
  4. jieba分词实现原理(C++版 + python篇)(二)
  5. matlab中if语句多个_科学计算 | MATLAB程序设计基础
  6. 网页里面的下拉框与数据库交互
  7. mysql if语句后面执行两个语句_MySQL的if,case语句使用总结
  8. ZZULIOJ 1070:小汽车的位置
  9. 偶像dd_engi 的学习之路《转》
  10. 西农JAVA作业提交系统_Java程序员需要知道的操作系统知识汇总(持续更新)
  11. 中美两本有影响力数理统计学教材的对比及其启示(龚凤乾)
  12. PR字幕不显示的问题(已解决)
  13. transform translateY(-50%) 实现元素垂直居中效果
  14. win10系统降级安装win7电脑系统教学
  15. 中国航天科技集团公司的各个研究院
  16. 学校做计算机教室锐捷,云课堂:让学生爱上每一节课
  17. redo和undo日志
  18. 上周丢钥匙事件的反思感悟
  19. iOS 将http%3A%2F%2F解析为URL
  20. go var 一个整数_在Go中将字符串转换为整数类型?

热门文章

  1. reportviewer动态加载报表的实现以及动态控制报表,套打,存折打印模式等的一些探讨,欢迎批评指正!
  2. nodejs中使用nodemon加载文件报错
  3. FPGA零基础学习:Intel FPGA 开发流程
  4. HTML5+CSS3从入门到精通随书光盘 ISO 镜像视频教程​
  5. NAT映射和代理服务器
  6. 【杂项】vmware fusion 流畅度设置
  7. mysql front不能上到_mysqlfront不能上到Mysql服务器连接quot;192.168.5.*_MySQL
  8. JS 实现右击菜单功能
  9. Word 电子签名简单制作方法
  10. Python与SEO,三大SEO网站查询工具关键词查询采集源码!