首先,先解释下什么是单机体验+?在本文中其定义为,在游戏体验过程中提供更沉浸式的类单机内容,同时游戏也提供付费机制。

  为什么会有这一话题的探讨呢?从我们的观察来看,自去年9月28日上市以来,米哈游《原神》迅速成为全球最受欢迎的游戏之一,其为玩家提供了可自由探索的开放世界,众多的游戏角色和出色的战斗系统。Sensor Tower高级分析师Daniel Ahmad曾评论:《原神》通过高品质,流行的游戏机制和足够的系统深度,成功开拓了西方市场。它对于西方玩家的惊喜在于,既获得了主机游戏般的体验,但又没有付费门槛。

  可以说,在移动端网络游戏中提供沉浸式的类单机游戏体验,《原神》或许不是第一个,但或许会是目前国内厂商中最成功的一个。在当下手游市场中,倘若能够做到类单机式的更沉浸式的游戏体验,想必也是能戳中一部分玩家的芳心。

  此外,在去年下半年,SQUARE ENIX在日本推出的RPG手游《歧路旅人 大陆的霸者》亦是将一款单机游戏风格的手游,玩家能够玩到类似主机版《歧路旅人》风格的剧情和战斗,当然它也提供了手游h抽卡这样的付费系统。

  从笔者的观察来看,这两个手游作品都在商业化的基础上保留了相对完整的单机式游戏体验,既实现了更纯粹的游戏体验,也克服了单机游戏付费不足的难点,二者巧妙的平衡,可以给想做更纯粹游戏体验的厂商在商业化设计上予以参考。

  但也有开发者指出,单机体验+游戏对厂商宣发能力的要求比较高,同时对团队的运营和内容更新能力也有着更高的要求。有个现象是,在RPG游戏市场中,能够进入该领域并取得成功的不无是那些有着丰富的制作经验和拥有雄厚的开发资金的厂商。对于中小团队来说,无论在游戏内容制作和开发,以及宣发、后续运营与更新都是一个不小的挑战。

  Game Informer一文中曾指出,过去十年中许多最流行和最成功的作品都是免费游戏,例如《堡垒之夜》《刀塔 2》和《英雄联盟》等。这些游戏不只是刻意驱动玩家付费的界面,它们做到了有趣、沉浸、而且有着深度的技巧鸿沟(同时有着付费机制)。

  在当下的移动游戏领域,可谓是百花齐放,百家争鸣,各类型的游戏都有一定的受众群体和拥趸者。如果主机领域的玩家如果能在移动端也体验到类主机的游戏体验,想必也会做出一番尝试。有预测指出,2021年可能不会有更多的“原神”上线,不过可以肯定的是,《原神》的成功极有可能促使中国大型厂商投资/开发类似的游戏,也会更多地转向跨平台发布。

  大家是怎么看待这一话题呢?在免费手游中提供类单机游戏体验会成为一个流行趋势吗?欢迎大家在下方留下观点。

  网友留言1:本质不是单机体验成为“新的趋势”,而是付费并不那么需要社交(数值攀比)来进行驱动,内容(角色收集、武器体验、策略维度等等)也可以成为付费需求之一。

  网友留言2:单机体验需求,本质上是对更高质量内容的付费。

  网友留言3:未来的发展方向集百家之长肯定是其中之一。毕竟玩家既要有单机的质量,又要有社交的快乐,还要设备便携;游戏公司要有更长的寿命,更活跃社区生态,还要利润率。说到底,游戏的游戏性只是木桶的板子之一。

  网友留言4:单机游戏早晚会是趋势,单机+网游或网游仅卖皮肤感觉都是未来做的。说白了就是注重产品本身才是关键所在。

  网友留言5:会分化出一条赛道,但不会成为趋势。这条赛道会承接硬核用户,但大部分轻度的泛用户并不会花太多时间精力在单机内容上。毕竟,他们喜欢的不是游戏本身,而是一起玩游戏的人。

  网友留言6:譬如SLG手游能做成类单机的体验吗?比如把文明系列转化成手游,想必会合适。但SLG手游有个很重要的游戏属性就在于其社交体系,类单机体验会削弱社交吗?如何把slg手游的地图探索,战斗演出做得更单机化是否可行呢?

  网友留言7:这势必会成为单机游戏商业模式的一种分化方式,很多玩家津津乐道的买断制在经历了40-50年的历史后已经变得难以cover极速膨胀的游戏制作成本了,在这段历史中单机游戏价格甚至没有大范围浮动,厂商摸索单机游戏的商业发展模式势在必行。

  网友留言8:主要看玩法啊。过去大量的异步交互的手游,其实都算这种吧,只是之前对主线故事包装的不够,前年表现良好的烟雨江湖,就是一个单机+少量的异步交互,玩家一直跟着主线故事前进。没那么逼氪的时候,口碑一直不错。如果你付费全靠数值,没有PK就没有付费,那你还这么玩就死定了。

  网友留言9:也不要对购买数值一概而论,单机或者说体验向数值也存在付费需求的。

  网友留言10:抽卡最终是要变成道具制,甚至买断制的。通过公布的概率进行计算得到最终抽卡出货话费金钱期望值可以做出一种保险,在市场竞争足够充分的情况下保费也会无限趋近于但略高期望值。这种状况下抽卡和买断也会并不再存在什么区别。或者说现在这个叫主播代抽卡必出业务?但是这时候就能轻易地看清游戏的真实定价,也能更公道地评价一款游戏的价值。

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