纹理贴图

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    • 结果
    • 分析
    • 完整代码

简介

  1. 纹理最基础的用法就是作为贴图被添加到材质上,当用这种方法创建网格时,网格的颜色就来源于纹理
  2. UV贴图实质上就是指定模型上的哪一部分需要被映射到纹理的相应位置
  3. 可以用如下方法加载纹理
var textureLoader = new THREE.TexturenLoader();
var texture = textureLoader.load("../../assets/textures/sss.jpg");

使用THREE.TextureLoader()从指定位置加载图片,图片格式可以是png,jpg或jpeg

  1. 纹理的加载是异步的:如果纹理加载较大,而程序在文件加载完成之前开始渲染场景,那么在最开始的瞬间会看到场景中一些物体没有贴图。如果希望等待纹理加载完成。可以为THREE.TextureLoader.load()添加回调函数。
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoder.load("../../assets/textures/sss.jpg",onloadFunction,onProgressFunction,onErrorFunction);

onloadFunction在纹理加载完成时被调用,onProgressFunction可以随时汇报加载进度,onError在纹理加载出故障时被调用

  1. 用图片来作为纹理使用时,最好使用长宽为2的次方的正方形图片
  2. 纹理的放大和缩小。可以设置magFilter属性来指定纹理如何放大,minFilter来指定纹理如何缩小
    这两个属性的属性值可以设置如下表所示的属性值
名称 描述
THREE.NearestFilter(最邻近过滤) 这个过滤器会将纹理上最近的像素颜色应用于面上。在放大时,会导致方块化,在缩小时,会丢失很多细节
THREE.LinearFilter(线性过滤) 这个过滤器最终的颜色是由周围四个像素值决定的。在缩小时仍会丢失一些细节,但是在放大时会平滑很多,方块化也比较少一些出现

也可以使用mipmap。mipmap是把纹理按照2的倍数进行缩小。mipmap纹理过滤模式如下表所示
关于mipmap,https://blog.csdn.net/qq_42428486/article/details/118856697

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