一、语言

1)慎用全局变量

当变量暴露在全局作用域中时,由于全局作用域比较复杂,因此查找会比较慢。

并且还有可能污染window对象,覆盖之前所赋的值,发生意想不到的错误。

0 == '' //true

0 == '0' //false

3)简写

简写的方式很多,此处只会列举其中的几种,例如用三目运算替代if-else语句,或用&&或||符号替代条件语句。

if (count > 1) {

++a;

} else {

--a;

}

// 简写

count > 1 ? (++a) : (--a);

if (count) {

++a;

}

// 简写

count && (++a)

利用ES6语法,可以用解构赋值,简洁明了。还有些小技巧包括用箭头函数表示回调,块级作用域变量等。

const { count } = obj;

关于去除数组中的重复数,可以采用ES6最新的Set数据结构。

Array.from(new Set(arr));

4)减少魔法数

魔法数是指意义不明的常量,例如直接在代码中使用一个数字1,其判断条件令人费解。

if(type == 1) { }

而如果将该数字赋给一个语义化的常量后,就能明确其意图。

const ERROR_TYPE = 1;

if(type == ERROR_TYPE) { }

5)位运算

用位运算取代纯数学操作,例如对2取模(digit%2)判断偶数与奇数。

if (digit & 1) {

// 奇数(odd)

} else {

// 偶数(even)

}

位掩码技术,使用单个数字的每一位来判断选项是否成立。掩码中每个选项的值都是2的幂。

var OPTION_A = 1, OPTION_B = 2, OPTION_C = 4, OPTION_D = 8, OPTION_E = 16;

//用按位或运算创建一个数字来包含多个设置选项

var options = OPTION_A | OPTION_C | OPTION_D;

//接下来可以用按位与操作来判断给定的选项是否可用

//选项A是否在列表中

if(options & OPTION_A) {

//...

}

用按位左移(<>),例如digit*2可以替换成digit<<2。

6)字符串拼接

除了使用加号(+)或加等(+=)实现字符串拼接之外,还可以使用数组的join()和字符串的concat()方法。

["strick", "jane"].join("");

"strick".concat("jane");

ES6提供的模板字面量是一种能够嵌入表达式的格式化字符串,也可以用来做字符串拼接。

str = "My name is \"" + name + "\". M y age is " + age + "."; //传统拼接方式

str = `My name is "${name}". My age is ${age}.`;      //模板字面量方式

7)正则优化

正则优化包括:

1. 减少分支数量,缩小分支范围;

2. 使用非捕获数组;

3. 只捕获感兴趣的文本以减少后期处理;

4. 使用合适的量词;

5. 化繁为简,分解复杂的正则。

8)惰性模式

惰性模式用于减少每次代码执行时的重复性分支判断,通过对对象重定义来屏蔽原对象中的分支判断。

惰性模式分为两种:第一种文件加载后立即执行对象方法来重定义,第二种是当第一次使用方法对象时来重定义。

var A = {};

//加载时 损失性能 第一次加载时 不损失性能

A.on = (function (dom, type, fn) {

if (dom.addEventListener) {

return function (dom, type, fn) {

dom.addEventListener(type, fn, false);

};

} else if (dom.attachEvent) {

return function (dom, type, fn) {

dom.attachEvent("on" + type, fn);

};

} else {

return function (dom, type, fn) {

dom["on" + type] = fn;

};

}

})();

//加载时 不损失性能 第一次加载时 损失性能

A.on = function (dom, type, fn) {

if (dom.addEventListener) {

A.on = function (dom, type, fn) {

dom.addEventListener(type, fn, false);

};

} else if (dom.attachEvent) {

A.on = function (dom, type, fn) {

dom.attachEvent("on" + type, fn);

};

} else {

A.on = function (dom, type, fn) {

dom["on" + type] = fn;

};

}

//执行重定义on方法

A.on(dom, type, fn);

};

9)使用缓存

当执行for循环时,需要读取数组的长度,可以事先做缓存。

for (let i = 0, len = arr.length; i < len; i++) {}

或者在事件处理程序或对象方法中缓存this指向。

var obj = {

name: function () {

let self = this;

}

};

btn.addEventListener("click", function(event) {

let self = this;

}, false);

10)记忆函数

记忆函数是指能够缓存先前计算结果的函数,避免重复执行不必要的复杂计算,是一种用空间换时间的编程技巧。

具体的实施可以有多种写法,例如创建一个缓存对象,每次将计算条件作为对象的属性名,计算结果作为对象的属性值。

下面的代码用于判断某个数是否是质数(质数又叫素数,是指一个大于1的自然数,除了1和它本身外,不能被其它自然数整除的数),在每次计算完成后,就将计算结果缓存到函数的自有属性digits内。

function prime(number) {

if (!prime.digits) {

prime.digits = {}; //缓存对象

}

if (prime.digits[number] !== undefined) {

return prime.digits[number];

}

var isPrime = false;

for (var i = 2; i < number; i++) {

if (number % i == 0) {

isPrime = false;

break;

}

}

if (i == number) {

isPrime = true;

}

return (prime.digits[number] = isPrime);

}

prime(87);

prime(17);

console.log(prime.digits[87]); //false

console.log(prime.digits[17]); //true

11)闭包

通常来说,函数的活动对象会随着执行环境一同销毁。但引入闭包时,由于引用仍然存在于闭包的作用域中,因此对象无法被销毁。

function outter(count) {

count++;

// 闭包

function inner() {

return count + 1;

}

return inner();

}

这意味着闭包需要更多的内存开销。在脚本编程中,要小心地使用闭包。

推荐将跨作用域的变量存储到一个局部变量中,然后直接访问该局部变量,如下所示,将count作为参数传递给inner()函数。

function outter(count) {

count++;

// 闭包

function inner(count) {

return count + 1;

}

return inner(count);

}

12)节流和去抖动

节流(throttle)是指预先设定一个执行周期,当调用动作的时刻大于等于执行周期则执行该动作,然后进入下一个新周期。适用于mousemove事件、window对象的resize和scroll事件。

function throttle(fn, wait) {

let start = 0;

return () => {

const now = +new Date();

if (now - start > wait) {

fn();

start = now;

}

};

}

去抖动(debounce)是指当调用动作n毫秒后,才会执行该动作,若在这n毫秒内又调用此动作则将重新计算执行时间。适用于文本输入的keydown事件,keyup事件,做autocomplete等。

function debounce(fn, wait) {

let start = null;

return () => {

clearTimeout(start);

start = setTimeout(fn, wait);

};

}

节流与去抖动最大的不同的地方就是在计算最后执行时间的方式上。著名的开源工具库underscore中有内置了两个方法。

二、应用

1)合理放置脚本

脚本会阻塞页面渲染,直至全部下载并执行完成后,页面渲染才会继续。浏览器在解析到body元素之前,不会渲染页面的任何部分。

把脚本放在页面顶部会导致明显的延迟,通常表现为空白页面。因此推荐将所有script元素尽可能放到body元素底部。

2)无阻塞脚本

为了解决阻塞的问题,script元素新增了两个布尔属性,分别是延迟(defer)和异步(async)。

1. defer:延迟脚本执行,直到文档解析完成。

2. async:尽快执行脚本,不会阻塞文档解析。

3)动态脚本

用JavaScript动态创建script元素,文件的下载和执行过程不会阻塞页面其它进程。

var hm = document.createElement("script");

hm.src = "//www.pwstrick.com/hm.js";

var s = document.getElementsByTagName("script")[0];

s.parentNode.insertBefore(hm, s);

4)图像上传

在上传图像时,可将其转换成Base64,相当于将图像做成字符串传送到后台。在下面的示例中用到了

var reader = new FileReader();

reader.readAsDataURL(file);

reader.onload = function(e) {

var img = new Image();

img.src = this.result;

console.log(this.result);

};

注意,Base64图像会比原图要大。

5)原生方法

JavaScript引擎提供的原生方法总是最快的。因为原生方法存在于浏览器中,并且都是用低级语言编写的。

这意味着它们会被编译成机器码,成为浏览器的一部分,不会像自己写的JavaScript代码那样受到各种限制。

CSS查询被JavaScript原生支持并被jQuery发扬光大。jQuery的选择器引擎虽然很快,但是仍然比原生方法慢。

推荐使用原生的querySelector和querySelectorAll()作为选择器。

6)本地缓存

在HTML5的本地缓存出现之前,都喜欢用cookie缓存数据。但cookie数据量只有4KB左右,并且每次都会携带在HTTP首部中,如果使用cookie保存过多数据会带来性能问题。

7)重排和重绘

当DOM的变化影响了元素的几何属性(宽和高)将会发生重排(reflow),发生重排的情况如下所列。

1. 添加或删除可见的DOM元素

2. 元素位置改变

3. 元素尺寸改变(包括外边距、内边距、边框宽度、宽、高等属性)

4. 内容改变,例如文本改变或图片被不同尺寸的替换掉。

5. 页面渲染器初始化。

6. 浏览器窗口尺寸改变。

完成重排后,浏览器会重新绘制受影响的部分到屏幕中,此过程为重绘(repaint)。

下面代码看上去会重排3次,但其实只会重排1次,大多数浏览器通过队列化修改和批量显示优化重排版过程。

//渲染树变化的排队和刷新

var ele = document.getElementById('myDiv');

ele.style.borderLeft = '1px';

ele.style.borderRight = '2px';

ele.style.padding = '5px';

但下列操作将会强迫队列刷新并要求所有计划改变的部分立刻应用:

offsetTop, offsetLeft, offsetWidth, offsetHeight

scrollTop, scrollLeft, scrollWidth, scrollHeight

clientTop, clientLeft, clientWidth, clientHeight

getComputedStyle() (currentStyle in IE)(在 IE 中此函数称为 currentStyle)

像offsetHeight属性需要返回最新的布局信息,因此浏览器不得不执行渲染队列中的“待处理变化”并触发重排以返回正确的值。

最小化重绘和重排的方式有两种:

1. cssText和class,cssText可以一次设置多个CSS属性。class也可以一次性设置,并且更清晰,更易于维护,但有前提条件,就是不依赖于运行逻辑和计算的情况。

2. 批量修改DOM,包括隐藏元素display:none,修改后重新显示display:block;使用文档片段fragment,在片段上操作节点,再拷贝回文档;将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中(例如position:absolute),修改副本,完成后再替换原始元素。

8)定时器

为了不让一些复杂的JavaScript任务阻塞线程,就需要将其让出线程的控制权,即停止执行,可以通过定时器实现。

当函数运行时间太长时,可以把它拆分成一系列更小的步骤,把每个独立的方法放到定时器中回调,如下所示,其中arguments.callee是指当前正在执行的函数。

let tasks = [openDocumnet, writeText, closeDocument, updateUI];

setTimeout(function() {

//执行下一个任务

let task = tasks.shift();

task();

//检查是否还有其他任务

if (tasks.length > 0) {

setTimeout(arguments.callee, 25);

}

}, 25);

9)动画

JavaScript早期的动画是用定时器实现的,但随着浏览器功能的不断完善,出现了一种更新、性能更高的方法:

requestAnimationFrame()会在重绘之前更新下一帧的动画,注意,回调函数自身必须再次调用requestAnimationFrame(),如下所示。

function step(timestamp) {

var progress = timestamp - start;

element.style.left = Math.min(progress / 10, 200) + 'px';

if (progress < 2000) {

window.requestAnimationFrame(step);

}

}

window.requestAnimationFrame(step);

10)Ajax

最快的Ajax请求是没有请求,即避免发送不必要的请求,例如:

1. 在服务端,设置HTTP首部信息以确保响应会被浏览器缓存。

2. 在客户端,把获取到的信息缓存到本地。

其它加速Ajax的技术包括:

1. 数据格式采用轻量级的JSON,解析速度快,通用性与XML相当。

2. 缩短页面加载时间,主要内容加载后,再用Ajax获取次要文件。

3. 确保代码的健壮性,错误不会输出给用户。

11)DOMContentLoaded

当初始的HTML文档被完全加载和解析完成之后,

document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() { }, false);

另一个load事件应该仅用于检测一个完全加载的页面。

注意,DOMContentLoaded事件必须等待其所属script之前的样式表加载解析完成后才会触发。

12)事件委托

事件委托(event delegation)是一种提高程序性能、降低内存空间的技术手段,它利用了事件冒泡的特性,只需在某个祖先元素上注册一个事件,就能管理其所有后代元素上同一类型的事件。

通过事件对象的target属性,就能分辨出当前运行在哪个事件目标上,如下所示。

container.addEventListener("click", function(event) {

event.target;

}, false);

使用委托后就能避免对容器中的每个子元素注册事件,并且如果在容器中动态添加子元素,新加入的子元素也能使用容器元素上注册的事件,而不用再单独绑定一次事件处理程序。

13)SSR

服务器端渲染(

其优点是:

1. 更快的首屏加载速度,无需等待JavaScript完成下载且执行之后才显示内容。

2. 更友好的SEO,爬虫可以直接抓取渲染之后的页面。

14)MVVM

MVVM模式是指视图和数据之间的双向互通,视图的修改会反映给数据,反之亦然。

目前市面上许多库和框架都会采用MVVM模式的思想,其提升的并不在于性能,而是开发效率,鼓励开发者操作数据更新视图,由库或框架最低限度的操作DOM,减少回流。

15)虚拟DOM

虚拟DOM(Virtual DOM)是构建在真实DOM之上的一层抽象,它将DOM元素映射成内存中的JavaScript对象(即通过React.createElement()得到的React元素),形成一棵JavaScript对象树。

虚拟DOM与模板引擎有些相似,将多次的DOM操作先在映射的JavaScript对象中处理,再将该对象一次性挂载到真实的DOM树上,避免因浏览器重排导致的大量无用计算。

同构应用也是基于虚拟DOM实现的,虚拟DOM的思想还可应用于其它方面,例如

三、HTML5

1)history

浏览器中的历史浏览记录就像一堆层叠的卡片,在HTML4中,可以使用window.history对象来控制历史记录的跳转。

HTML5引进了history.pushState()方法和history.replaceState()方法,允许逐条地添加和修改历史记录条目。这些方法可以协同window.onpopstate事件一起工作。

利用全新的history对象,就能让

2)Web Worker

Web Worker可以在主线程(通常是UI线程)之外运行代码,当在独立线程中执行费时的任务时,就能避免主线程被阻塞。

注意,由于Web Worker没有绑定UI线程,因此它们不能访问浏览器的许多资源,例如从外部线程修改DOM会导致界面出现错误。

由于Web Worker有着不同的全局运行环境,因此需要创建一个完全独立的JavaScript文件,其中包含了需要在Worker中运行的代码。

例如下面的code.js,其中message事件用于接收信息,postMessage()方法用于发送信息。

var worker = new Worker("code.js");

worker.onmessage = function (event) {

console.log(event.data); //"hello strick"

};

worker.postMessage("strick");

// code.js的内部代码

self.onmessage = function (event) {

var text = `hello ${event.data}`;

self.postMessage(text);

};

Worker通过importScripts()方法加载外部JavaScript文件,它的调用过程是阻塞式的,直到所有文件加载并执行完成之后,脚本才会继续运行。注意,不会影响UI响应。

importScripts("foo1.js", foo2.js);

Web Worker的实际应用包括解析大JSON字符串,计算复杂数学运算(例如图像或视频处理),大数组排序,任何超过100ms的处理过程,都应该考虑Worker方案。

2)Service Worker

Service Worker是谷歌发起的实现PWA(Progressive Web App,渐进式Web应用)的一个关键角色,它相当于Web应用与浏览器之间的一台代理服务器。

Service Worker会在后台启动一条Worker线程(不能访问DOM),其工作是把一些资源缓存起来(跨域资源无法缓存),然后拦截页面的HTTPS请求,如果缓存中有,就从缓存里取,响应200,没有就走正常的请求流程。

Service Worker结合Web App Manifest能完成离线使用、断网时返回200、将一个图标添加到桌面上等。

3)WebAssembly

将繁重的计算(如Web游戏)任务抽离到WebAssembly(WASM)中,它是一种二进制指令格式,被设计为一种用高级语言(如C/C++/Rust)编译的可移植对象。

WebAssembly的目的并不是替代JavaScript,而是与JavaScript共存,允许两者一起工作。

通过使用WebAssembly的JavaScript接口,你可以把WebAssembly模块加载到一个JavaScript应用中,这样在同一个应用中就能同时享用WebAssembly的性能和JavaScript的灵活。

下载一个

(module

(func $i (import "imports" "imported_func") (param i32))

(func (export "exported_func")

i32.const 42

call $i

)

)

由于内部函数$i是从imports.imported_func导入的,因此需要创建一个对象来反映simple.wasm中的两级命名空间。

let importObject = {

imports: {

imported_func: (arg) => console.log(arg)

}

};

在加载wasm文件后,使其在Array Buffer中可用,然后就可以使用导出函数了。

fetch("simple.wasm")

.then((res) => res.arrayBuffer())

.then((bytes) => WebAssembly.instantiate(bytes, importObject))

.then((results) => {

results.instance.exports.exported_func();

});

来源:https://www.cnblogs.com/strick/p/13214314.html

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