提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

目录

前言

一、建立一个开始游戏的UI

二、起始位置确定

三、控制权转换

四、结果

总结


前言

第一次发帖可能有很多不足

对于游戏而言,开始游戏的界面是必不可缺的,所以稍微学了一下,简单的实现了一下。

ue4版本是4.26.2

参考了 https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/95217790 这位博主的文章

也看了 https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?from=search&seid=3449260014281674812 这位up主的视频

结果预览:

一、建立一个开始游戏的UI

场景我用了UE商城免费的Infinity Blade: Grass Lands

右键内容浏览器空白处选择Editor Utilities下的Editor Utilities Widget,建立一个空的Widget,重命名为UI_start

双击打开后,进入编辑界面,可以看到左边有很多控件,可以直接用鼠标拖动,拖到右边的视窗,用虚线围成的区域就是UI界面的区域

拖入三个button控件到左下角,点击其中一个控件后,右边会有button控件的细节面板,通过size调整大小,或者直接拖拽边缘,background color调整按键的背景颜色,最后的A值是透明度

之后再从左边的控件中选择TEXT,拖到button上,会自动吸附上button,右侧细节面板的text可以更改文本内容,font下的size可以改变大小,可以再拖一个text到上方作为游戏的名字,compile和save,记的随时保存,非常重要

这样我们的UI界面就简单做好了,之后我们打开关卡蓝图

这里介绍两个节点,右键搜索create widget找到第一个节点,在class下拉找到我们的UI_start

注意:如果勾选了context sensitive,直接搜 add to viewport是搜不到的,可以从第一个节点的return value拉一点出来再搜索或者将contextsensitive取消勾选再搜索

之后将节点相连

就可以在开始游戏后看到UI了

二、起始位置确定

首先建立一个普通的蓝图类,并选择Pawn类,进入编辑界面,选择左边的add component,添加一个camera,可以直接搜索,之后点击上方的class defaults,进入细节面板

注意右边的两个选项,auto possess player(自动控制玩家)和auto receive input(自动接收输入),这两个选项下拉的选择是一样的,disabled、player0、player1......,这里原贴是将auto receive input改为player0,不知道是不是版本问题,是不对的,顾名思义,auto receive input就是可以接受输入,但是开始界面应该只能点击三个选项才对,不应该能够移动视角才对,将auto possess player改为player0才能将控制权放到这个蓝图

保存之后,将蓝图拖到希望游戏开始的位置,调整一下角度,点击开始预览一下

三、控制权转换

先拖一个角色进入场景中,这里我用了第三人称游戏默认的小蓝人,有个朋友过来问过怎么蓝图都写了,点了开始游戏以后控制权没变,结果压根就没拖角色进场景

我们回到UI_start的编辑界面,点中开始游戏的button,注意不要点到text上,细节面板下拉找到

点击On Clicked,也就是点击触发事件,pressed就是按下触发,released就是松开触发,这里我感觉按键的clicked和pressed很像,各位可以尝试一下不同,这里我们点击on clicked的加号

就可以进入类似的蓝图编辑界面点击designer可以回到原来的UI编辑界面

这里先把连线展示一下

remove from parent节点就是让UI界面消失

get all actors of class的作用是获取其他类的对象,蓝图通信经常使用,class下拉选择third person character,因为我是用了第三人称的默认角色,可以用自己建的角色的类

注意用get获取第一个对象,下表0是指第一个角色,如果场景中有多个角色,0就是第一个创建的角色,以此类推,同样的,直接搜get很难搜到,建议从out actor拖出来再搜索

set view target with blend 就是视角转换,target是需要视角转换的目标,也就是get player controller,玩家控制器,现在在摄像机的蓝图上,new view target就是转换到的目标,连上get到的角色

blend time就是转换所需的时间,blend func就是转换方式,可以每个都试着体验一下,这里第一个和第二个都可以

之后delay一下,因为转换需要一定时间,所以在转换之后,再将控制权移到角色上,最后possess转移控制

连完之后,就可以实现了,因为gif太大,视频上传有问题,所以结果放不上来,很难受



总结

以上就是实现的全过程,感觉ue4使游戏开发简单了很多,蓝图的可视化编程让没有代码编程经验的人也能很快上手,当然最好还是懂一点编程

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